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ガンダムヘビーアームズ改 正式名称:XXXG-01HC GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM 通称:重腕 パイロット:トロワ コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 11~137 レイダーの変形射撃よりも少し小さい弾を発射 格闘 マイクロミサイル 6 90~116(3hitきりもみ時) 弾速は遅いが誘導性は高い 格闘CS 脚部マイクロミサイル - 161 弾速の速いミサイルを足元から射出 サブ射撃 胸部ガトリング 80 105 足を止めてしまうので隙に注意 特殊射撃 フルオープンアタック - ~256 残弾数や当たり方により威力が変化 誘導はあまりしない 特殊格闘 月面宙返り - 当たり判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ・曲芸斬り 後(→格) 145 追加入力でマイクロミサイル射撃 モビルアシスト メリクリウス 2 正面からの射撃を防御 【更新履歴】 09/01/27 特殊射撃の項目を修正、後格闘の項目に追記 09/01/10 格闘CS・特殊射撃の項目に追記 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 全身火器の動く爆薬庫。途切れぬ連射が最大の武器。ちなみに赤い方です。青はカスタム。 ロック距離は砲撃機ならではの長射程。 各種の連射武器を次々と撃ち込んで、相手の行動を封じることが役目。 各々のリロード時間は長いが、上手く武装を使いまわすことでカバーできる。 砲撃機故に接近戦が弱点と思われたが、メイン射撃の連射性と銃口補正から接近戦も十分にこなせる。 各武装を使い分けて全距離に対応できるが、メインの依存度が高いのでメインリロード中は戦闘力が大きく落ちることが最大の弱点である。 機動面に関しては、ステップが高性能で、特格の『月面宙返り』の回避能力も高い。 しかし、基本的なブースト性能は低めで重量級並の機動力。 相方との位置取りを大事にしよう。 宙返りにより咄嗟の回避が可能で、更にアシストで相手の射撃を一時的に遮蔽できる。 特に中距離以遠における宙返りとアシストは、被弾回避の面で非常に有効。 さらに、前述のように接近戦ではメインによる自衛力が高い。 よって、機動力で劣る重量級機体としては、生存能力が桁違いに高いという特徴がある。 タイマンも支援もこなせて、武装もクセがあまりないので、初心者にもオススメできる。 ただし、運動性はともかく機動力(移動距離)は2000でも最低レベル。位置取りには充分注意したい。 「BR、サーベル持ち」という一般的な“万能機”とはアプローチの異なる万能機体。 各武装の残弾管理を的確に行う必要性が高いことには要注意。 全ての武装を適所で使いこなしてこそ光る機体ゆえ、戦局を見極める技能が不可欠となってくる。 武装説明 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード][リロード 約7秒/160発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.4(2発)][補正率 %] 近~中距離の要、左腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。 押しっぱなしで20セット(弾数にして40発)連射まで可能。 連射に多少のディレイを挟むことが可能。 少しホールドして連射→一瞬だけボタンを離す→再び入力して連射、といった流れでディレイを挟んで連射することで、全体の連射時間を延長したり、状況確認しながら連射数を調整できる。 弾速は遅いが、誘導はそこそこ。 良好な銃口補正と圧倒的な連射速度 連射数を誇るため、接射が強力。 ステップ合戦になった場合、急に前ステップして接射すると、ほぼ回避不能。 誰もが嫌がるMF系の接近も、上手く自分のリズムに嵌めれば完封も夢じゃない。 中距離でバラ撒いてもケズリとしては十分なプレッシャー。 中~遠距離では弾速の早いサブ射撃や格闘CSを使おう。 また、連射中でも銃口補正が働き続けるため、MEPE中のF91にもヒットさせやすい。 連射中に振り向き撃ちにならないように注意。 発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 難点は弾数管理の面。 リロードが打ち切りリロードで、7秒程かかる。 連射数のわりに全弾数が少なめで、調子にのってバラ撒いているとすぐに弾切れしやすいので、サブとうまく使い分けよう。 13連射命中できりもみダウンなので、体感である程度の必要連射数を調整出来るとGood。 ヨロケさせるために数発当てる必要があることにも注意が必要で、至近距離では格闘に押し切られることもある。 リロードの管理さえちゃんとできれば、非常に使い勝手が良い武器である。 硬直取り、カット、接射、ケズリ、といったさまざまな用途に有効。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 肩部のホーミングミサイルを発射する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。 HIT時は、相手は上に吹き飛ぶ。3発当たれば強制ダウンで、高空を長時間きりもみダウンする。 弾速は遅いが、誘導はとても強い。障害物裏に逃げられても誘導して当たることがあるほど。 中距離以遠における牽制弾幕として重要な武装。 通常は、自機の向いてる方向へ射出して、若干滞空した後に上昇しながら相手に向かって誘導する。 ただし相手に背中を向けている時は振り向いてから発射する。 用途としては曲げ撃ちの要領で様に相手の進行方向に発射したり、相手に飛んで行くまでの時間差を利用し他の攻撃と組み合わせた波状攻撃など。 着弾までが遅く咄嗟のカットや着地狙いには使い難い。 この武装の最大の特徴は、他の攻撃中に入力する事でミサイルを同時発射できる、さらに組み合わせによって軌道などの性能が変化すること。 メイン射撃発射中に使用した場合は上空に向かって発射。上空から相手に向かって誘導する。 一旦上空に飛んでから誘導するので近距離ではHITしないので注意。 メインを避けきった敵に弾速の遅いミサイルが刺さる事もあり、地味に役立つ。 また建造物の影からジャンプして射撃する、いわゆる「バッタ撃ち」に適している。 発生条件は不明だが上方の他に下方を回る軌道もある。 サブ射撃および格闘CS発射中に使用した場合はまっすぐ相手に飛んでいく。 サブ射撃時は連続HITするだけでなく、着地取りやカット、格闘・バズ・ミサイルの迎撃にも信用が置ける。 脚部マイクロミサイル発射時は単純に弾幕を増やす事が可能。カスヒットでよろけた相手などに追撃でダウンを取れる。 追加ミサイルは撃ちすぎると弾の無駄になりやすいので2発程度にしておこう。 どちらも慣れない内は忘れがちだが、使いこなさないと損だ。 特格中に使用すると回転しながら四方八方に発射。 一見すると弾の無駄に見えるが、高度と距離ががあれば一旦四方八方に飛び散ったミサイルが一斉に相手に向かって飛んで行くため、意外と当たるかも。 中距離で特格を使い、着地を誤魔化した時などに狙ってみよう。 一応後格闘のアーミーナイフ中も使用できるが、威嚇にしかならない。 全体的に隙は少ないが、後ろステップと同時に撃つとナイフが暴発しやすいので注意。 【格闘CS】脚部マイクロミサイル [チャージ時間 2秒?][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 脚部からマイクロミサイルを複数同時発射する。ミサイルは両脚から広がるように発射される。 格闘の肩部ミサイルと違って弾速が早く誘導が控えめで、単発ヒットがよろけになっている。 ステップ中に撃つと少し滑る。主な用途は中~遠距離からの闇討ち この武装は注意する点が2つある。 ひとつは、チャージ中は月面宙返りが使えなくなってしまう点。CS自体は着地取り等も十分使える性能だが回避力が落ちるのは痛い。 もうひとつは、機体下部からほぼ水平に発射するため、接地で撃つと少しの段差でも全弾地面に当たってしまう点。 またメイン射撃HIT確認から繋げたり、特殊射撃をキャンセルして出す事も可能。 これをチャージした状態での操作にはやや慣れが必要なので要練習。 実用性は皆無だが、特殊射撃でキャンセルすることも可能。 メインと同じく発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 デビルガンダムには追加したミサイルも当たってくれるため、6発全段追加するのも面白い。 ちなみに通常、格闘ボタンを押しっぱなしにするとミサイルを3連射してしまうが、 ミサイルを単発発射した後にもう一回押し格闘を押し直せば単発発射でもチャージする事ができる。 【サブ射撃】胸部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/1発][属性 強レールガン][よろけ/ダウン][ダウン値 0.25(1発)][補正率 %] 胸部ガトリングを発射。チョイ押しで4×5発の計20発消費、押しっぱなしで連射。 撃ってる最中の移動は不可。地上だと動きが止まり、ステップ中に撃つと滑り、空中だとホバリング状態で撃つ。 メインよりも、弾速、発生に優れるので、着地取りをはじめとした硬直取りに使いやすい。また4×2ヒットでヨロケを取れて、ダウンさせるために必要な連射数と時間も少ない。 発生の早さもあり、メインが振り向き撃ちになる場合はこっちで代用すると良い。上手く使い分けよう。 この武装も発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 メインの高性能っぷりで隠れがちだが、サブ+ミサイルも使い勝手がいいので忘れずに使おう。 弾数の多さから実弾の破壊に持って来い。また、ヴィクトリーのアシスト、νのFFバリア等にも高い効果を期待できる。 アシストとの相性が良好。バクステ中心の迎撃体制を取ると、かなりの生存力になる。 ちなみに、40連射した時のダウン値はメインよりこちらの方が高く、ミサイルも追加すればデビルガンダムを一発でダウンさせられる。 【特殊射撃】フルオープンアタック [撃ち切りリロード(共有)][属性 ビーム+実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 使用時は一瞬ヘビーアームズに視点が行く。誘導は弱い。 メインを14発、サブを28発、格闘を4発使用。 即よろけが取れないのがネック。甘く入るとステップで避けられ多大な硬直を晒してしまう。 メイン、サブ、格闘の他に脚部ミサイルとマシンガンの様な小さい弾を発射していてこれは弾切れ時でも発射される。 が、これだけではダメージが低いどころかよろけすらろくに取れない為弾切れ時でも撃てるとは思わない方がいいだろう。 一部を避けられたり、途中で弾切れして、メインでダウンが奪えない場合、これに繋げるとダウンまで持っていけたりもする。 その際は格闘チャージをし、さらにダウンしなかった場合への保険にすると良い。敵が集まっているとまとめてダウンを奪えたりする。 直撃させれば200~250程のダメージ(KOHを取れることもある)で、盾に当たろうとも盾ごと破壊するヘビーアームズの重要なダメージ源。 コスト1000機体に当てれば即瀕死状態となる威力なので隙があれば確実に撃ち込んでやろう。 デビルガンダム相手に撃てば、全てヒットし、爽快。格闘CSを追加すれば確実にダウンも奪える。 格闘CSをキャンセル可能。しかし確定コースなら相手はダウンするし、外しているのならスキを晒すだけなので使用する必要はない。 小技だが、格闘CS→特射キャンセル、格闘チャージ開始→格闘CSC→特射キャンセル、格闘チャージと入力し続けることで、空中で滞空しながら途切れることのない弾幕を張ることが可能。見た目はかなり派手。 【特殊格闘】月面宙返り 空に飛び、空中でクルクルと回転(0.5~1秒程)、着地というプロセス。 当機体の緊急回避の手段としていつでも使えるように心がけておこう。 レバー入力で任意の方向に宙返りし着地することが出来る。 使用時にブーストゲージを消費。 ブースト切れでは使用不可だが、わずかでもブーストがあれは使える。 また、着地硬直中でも使用可能。 移動距離は、機体2,3機分くらい? 初動から宙返り頂点付近の間に誘導切り効果がある模様。 動作後に着地硬直が発生する。 着地後すぐにはステップできず、0.5秒程(以下?)の硬直があるが、その程度なら十分許容範囲だろう。 また、1回使用するごとに使用不可時間が発生するため、連発はできない。 宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。相手が宙返りの着地を待っていたらサブキャンセルで奇襲してやろう。 宙返りしながらミサイル発射も可能。 飛び上がってすぐブーストボタンで宙返り動作後半を短縮して着地に移る。 全体的に動きがとても速いので、着地ズラシ、着地硬直キャンセル、緊急回避に効果的。 サブキャンセルなどを混ぜることで、さらに着地を狙われにくく出来る。 【アシスト】メリクリウス [リロード無][2発] メリクリウスが出てきて鉄壁の防御をしてくれる。出る位置は自機の現在向いている方。着地の誤魔化しに使うと普通に攻撃食らう。 出すとしばらくの時間ヘビーアームズ付近で待機。ロックしている相手と自機の間に移動しようとする。 飛び道具が来るのと同時に、PD(プラネイトディフェンサー)展開。壁のように展開され、そこを通る飛び道具を無効化する。 展開後はヘビーアームズを追尾する。攻撃はしない。PDの防御範囲はかなり大きい。 展開中に別方向から攻撃、またはヘビーアームズ自身が動いた場合はそのまま食らう。 追尾のスピードは遅いため、力を発揮してもらうには自機がそこから動いてはいけない。 PDは一応最大3つ程出せるようだが一度出した後の硬直が長く、安定して出せるわけではない。 BR→PD→硬直終了→BR→PDとなれば複数張れる様だが、実際にはそう上手くは行かない。 また、予想していた場所、タイミングにちゃんと出してくれるとも限らないため慣れないとかなり不安定。 PDは一定時間と共に消滅。消滅しても次を出せる、という流れ。 格闘は防げないが、ヘビーアームズ自体中距離で活躍するために相性は物凄く良い。 しかし回数が少なめの2回。使いどころを良く考えよう。超接射だと無効。PDを張る事すらしない。 メリクリウスを出している時に自機がダメージを食らっても消滅はしない。時間経過、メリクリウス撃墜、PDを3つ展開のいずれかで消滅する。 メリクリウス自体にも耐久力があり、アシストにしては珍しくBRの一発程度では沈まない。 ヴィクトリーのアシストとの違いは、自機への追尾が弱い事(自機より後方に流れやすい)。 ただ、射撃に対する耐久力も段違いに高い。 メリクリウスが居る間の1対1の射撃戦ではかなりの強さを誇る事が出来るが、2体以上に狙われている場合は敵が集まってくれてる状況で無いと射撃を食らう。 後ろBDとの相性がとても良い。一度自分と相手の間に入った状態ならば距離を離しつつ相手の射撃を防ぐ事が出来る。 ただしVのアシスト同様、Wのメイン射撃やゲロビまでは防げないしガンタンクの砲撃のように上空から降ってくるものは角度的に防げない事があるので注意。 またファンネルやバルカン等の一部武装に対してはPDを展開しないのでその点にも注意。 格闘 【後格闘】アーミーナイフ [ダメージ ][ダウン値 ][発生 ] ナイフを構え、ドリルのように横回転しながら敵に突進していく技。相手に当たった場合、相手を突き上げながらそのまま上昇する。誘導は良好だが、発生が微妙に遅いため見てからかわされる事が多々ある。 相手の格闘を予測して出せるといいが、入力がシビアなのと、近距離では高性能なメインがあるので無理に出す必要はない。 が、判定はこのゲーム最強レベルである。先に出しておけば光の翼であろうがMFのBD格闘であろうが一方的に勝ってしまう程。 ZZの投げ技でさえも相殺する。しかもZZの掴みにはダメージが無いため、ダメージは実質的に0になる。 ちなみに、追加入力でマイクロミサイルを撃てる。(格闘が当たっていなくても可) しかし、回りながら横から撃つためあまり意味無し。 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 この機体は手数が多いので次々と弾を撒くことが仕事となる。 基本は中~遠距離においては格闘CSやミサイルをばらまき相手を浮かせ、着地の隙をサブ+ミサイルで攻撃しどんどんダメージを与えていこう。 当てられないとしても慌てて空中に浮いた敵を相方が仕留めるといった構図も狙える。 LストライクやZのように一発をキッチリ当てていくのでは無く、Mk.2や陸ガンのように 相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにするのが仕事。 大ダメージの攻め継続よりもダウンを奪うことを意識するといい。 アシストや月面宙返りによる回避でノーダメで一方的に射撃を垂れ流してやれば 相手は痺れを切らして接近してくる。 近距離の場合も慌てて逃げずに落ち着いて対処したい。相手を鴨鍋にできるからだ。 逃げる相手にはメイン接射や正面を向いての単発格闘、格闘の空振りに対しては特射など 中距離以遠より攻撃確定ポイントが増える。 危なくなったら月面宙返りで凌ぐ。 ただし自分から攻めにいく場合機動性の低さからあまりお勧めはできないので相手から近づいてくるのを待ったほうが良い。 その間の撃ち合いで迎撃用のメインの弾数は切らさないこと。 また近接戦が強いといってもメイン2セット=格闘1回なのであまり強気に攻めにいくとあっさりダメ負けしてしまう。 アシストや宙返りで粘り、じっくりいやらしく戦おう。 僚機考察 宙返りによるガン逃げが可能な為、コスト1000・3000とも組み易いのがポイント。 誤射もメイン数発なら格闘の邪魔をしない。 距離も選ばず戦え、組めない相方は居ない! コスト3000 ウィングガンダムゼロ ガンダムWコンビ。高機動で非常に与ダウン能力が高い。 ウィングを狙う敵を片っ端からコカしていけば思う存分暴れてもらえるはず。 また、GCOの範囲の広さは圧巻。ステージ半分ほどの範囲を攻撃判定にすることが出来る。 アシストも含めればヒイロx2、トロワx2の誕生!……意味は無いが。 ゴッドガンダム こちらも高機動で頼りがいがあり、何よりタイマンなら異常なほどの強さを発揮する。 自機もタイマンが強いので、もし離れた場所で擬似タイマン状態を作れたのならこっちのもの。 ただし誤射だけには注意。ゴッドの格闘をカットする相手をカット出来ればまずダメ負けは無いだろう。 コスト2000 マスターガンダム 少しニュアンスが違うが、劣化ゴッドと思ってもらっても差し支えは無い。 擬似タイマンもあり、前線で暴れるマスターの援護に回るもありで、状況によっては完封も出来る。 ゴッドにも言えるが、援護は期待出来ないので片追いされた場合に粘れる力量が必要になる。 ガンダム試作3号機 とにかく凄まじい弾幕を展開することが出来る。また良機動、与ダウン能力も優れている。 ヘビアが気持ち前めで立ち回ると3号機が活きてくる。常に片方がコケているくらいの勢いで攻めよう。 互いに優秀な着地ずらしが出来るのも利点。上手くやれば異常に被弾率の低いペアと言える。 ヘビーアームズ改 同機体コンビ。その異常な弾幕はもはや地獄絵図と呼ぶにふさわしい。 タイマン、カット、逃げと何でもござれ。力量によっては本気で手が付けられないコンビになれる。 ただ相手の精神衛生上、あまり気持ちのいいペアでもないのも事実かも。ご利用は計画的に。 ガンダムヴァサーゴ メインで相手を動かし、相手の着地を弟でとってもらうと効果的。 弟のおかげで中距離を維持できれば非常にダウンを奪いやすく、流れをこちらにもっていきやすい。 お互い近距離戦でもそこそこ踏ん張れるものの、 片追いには(特にヴァサーゴが)弱いのでまとまって行動すること。 コスト1000 グフカスタム 高機動で、囮としては最高レベルの性能を持っている。 こちらを片追いされた場合も、得意の闇討ちで危機を救ってくれる姿は正にヒーロー。 前で頑張ってくれるグフの期待を裏切らないような援護をしてあげたい。 得意機体・苦手機体 得意機体 BZ系の弾幕機体には天敵レベルの強さを発揮できる。 ガンダム試作3号機 鴨。相手のバズは、ロックしてメイン・サブを撃っている限り当たらない。 爆導策も、メイン・ミサイルの前では意味を成さない。 あまり関係はないが、時々呼び出したコンテナに攻撃を遮られる。 ガンタンク 完全に射撃のみなので、アシストで全ての攻撃をシャットアウト出来る。 歩き待ちも、相手の砲撃直後などの硬直を見てから接射で崩すことが可能。 ただし、超密着距離だと砲身の長さの関係か被弾orアシスト破壊の恐れがある。 なるべく画面端に追い詰めるように動くといいかもしれない。 Mk-Ⅱ 途切れぬ弾幕が特徴の毛色が似ている機体。 こちらも射撃依存度がかなり高いので、アシストがかなり有効に働いてくれる。 格闘もあるにはあるが、ダメも安く発生も遅め。注意だけしておく程度。 苦手機体 主に高機動で、これら以外にも中距離射撃戦を展開させられると手を出しにくいことも。 ゴッドガンダム 2段誘導のゴッドフィンガーは脅威の一言。 ナイフがあるとは言え、毎回確実に迎撃出来るほどの性能とは言いがたい。 その他の格闘も発生が早く、逆に逃げられるととてもじゃないが追うことが出来ない。 タゲを外さずに距離を取りつつ、近づかれたらメイン・サブで格闘を潰せる機会を狙おう。 ギリギリ相手の空中格闘が届くくらいの距離だと格闘を潰しやすく、ゴッドフィンガーはバリアを張る前に潰せる。 マスターガンダム こちらも射撃無効のダークネスフィンガーを持つ。ゴッドフィンガーと違って溜め時間が短いため超近距離での戦闘を挑まれるとキツイ。 が、ゴッドに比べれば幾らかマシ。落ち着いて対処すれば意外に何とかなる。 ヘビーアームズのメイン・サブは接近戦でも強いためもう張り付かれたら無理に距離を取る事を考えるのではなくそのまま戦うのもあり。 ダウンを取り、マスタークロスが届くか届かないかの位置での戦いを強要できればなお良い。 デスアーミーからの格闘は厄介だが、メリクリウスでシャットアウト出来る。 格闘機相手の数少ないアシストの出番。 逃げに回られたら相方と一緒に何とかしよう。 ゴッド・マスター共に明鏡止水は厄介だが、この機体の削り能力なら、被弾無しで削りきれるかも。 キュベレイMk-Ⅱ 苦手という程でも無いかもしれないが、ファンネルが足の関係で避けづらい。 寄るまでに思ったより削られてるということも多々。無理はしないように。 撃ち尽くした後は空気になるので、あえて放置するのも可。完全な包囲網を作るには20秒近くかかる為。 ヴィクトリー シールドガードでほぼ全ての攻撃が無効化されてしまう 相手のシールド耐久値は無限なのでいくら撃っても相手のシールドは壊れず、更にビームライフルも同時に発射してくるため、得意の射撃戦で一方的に負けかねない。 タイマン状態になってしまうと、こちらの射撃を見てからシールドを張られてしまうのでかなり厄介。 シュラク隊は距離があれば簡単に破壊できるが、あまりにも距離が近いと無理矢理格闘をねじ込まれる危険があるので注意。 ウイングゼロ メインのバスターライフルがメリクリウスを貫通、最悪破壊されるのがきつい。 また特格の着地ずらしも見切られると撃ち抜かれる。また変形でこちらの弾幕をかいくぐられるのが厄介このうえない。 ただ全般的な硬直が大きいので、特に近距離では優位に立てることも。ただ向こうの銃口補正も優秀なので油断は禁物。 VS.ヘビーアームズ改対策 射撃機体なので、格闘機で張り付けば楽勝・・・かと思うとそうではなく、むしろ返り討ちにされる場合も多々。 格闘を見られてからマシンガンやミサイルで出端を挫かれたり、ステップで避けてフルオープンをもらう。 射撃も高性能のアシストのお陰で防がれる事も多く、これといって有効な手段があまりない。 幸いアシスト回数は2回なので、覚えておけば落としにいく目安にはなる。 メインは連射式なので撃ち始めたら振り向き撃ちになるように自機の位置を調整すればGOOD。 ブースト量からいって大抵のBR持ち機体なら着地の読み合いで射ち抜ける可能性が高い。 実弾武装主体の機体は複数の攻撃を混ぜ、メインを撃ちづらくして攻めないといけない。 タイマンでは実弾武器をBMGの判定の大きさからあっさり消されてしまう。 タイマン性能は前作バスター並かそれ以上。下手に隙を晒すとあっさりダウンを奪われる。 機体自体が遅いのと足が止まる武装が多いため、隙を確実に取り、ダメを蓄積させていくことが重要。 ゴッドかマスターなら射撃無効化のフィンガーを主軸に攻めることもアリだが、一応ナイフ迎撃に注意。滅多に無いが。 機動力、特に重量級故のブースト量の苦心を突いて、中距離を維持しつつ2人で囲い込む方法が有効。 月面宙返りの終わりをちゃんと狙ってゆければ勝利は見えてくる。 相方の邪魔には要注意だが乱戦に持ち込めば重腕は弾を撃ちにくくなる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【格闘なんて】ヘビーアームズスレPart.3【ただの飾りですよ】 以下作成中,,,,,,
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基本情報 コスト:2000 耐久力:580 タッグ相性:良好 ガンダムヘビーアームズ改(EW版)の特徴 弾幕が厚い メインを最大まで連射するだけでなんと40発も消費する(装填弾数は160) 更にミサイルをほぼ常時撒き続けることができるので手数を補ってくれる。 意外と自衛力が高い 特殊格闘や前格闘による不規則な動きにより対射撃機・格闘機を問わずかなりの自衛力を持つ。 そのおかげで結構安心して陽動に専念できる。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版)が喜ぶこと ダメージを取る チマチマと手数で削っていくタイプなので火力はやや乏しい。 そこをスサノオが上手く格闘を取ってダメージを稼いでくれると非常に助かる。 陽動 相手の視線を釘付けにすることでミサイルが当たりやすくなる。 ある程度は誘導し続ける性能のため、スサノオと睨みあってステップを忘れると着地際にミサイルが入る…という感じになる。 トランザムは格闘よりスピードで撹乱する方がヘビーアームズ改的にはありがたいかもしれない。 トランザムで視線を集めている隙に近づいてダメージを稼げるからである。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版)が嫌がること 前に出すぎること ヘビーアームズ改は前格移動である程度機動力を補えるとはいえ得意距離がスサノオとあまり変わらない。 あまり前衛!陽動!とやりすぎると置いていかれて能力を活かすことができないこともある。 これを解消するには陽動する時は常に相方の位置をレーダーで意識しておくことがカギとなる。 また、追いすぎてスサノオが建物の影に隠れてしまって援護できなくなる、という事態は厳禁。 リスクのある攻めをされること 前述の通り、ヘビーアームズ改は生存能力が高い。 そのことが災いしてスサノオが被弾し続けていると体力調整が上手くできない。 上記の前に出すぎることも含まれるために足並みはこのタッグでは非常に重要。 総論 互いに射撃と格闘の玄人機であり、パイロットも寡黙&熱血と両極端なコンビ。 ヘビーアームズは赤ロックが長いが、実は得意距離がスサノオとあまり変わらないので足並みを揃えやすい。相性はいい方と思われる。 互いの攻撃が相方の追撃のサポートになるので、クロスを意識すると敵も攻撃対象を絞りにくい。ただ、お互いにカットは苦手。 ヘビーアームズがミサイルを巻きつつ、やや後方からフォローに回るとスサノオも動きやすい。 相手が中距離以遠を保つようであれば、ヘビーアームズの位置と地形に気をつけながらトランザムで撹乱するのもいい。
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XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43400 675 M 15040 360 31 28 25 7 A - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 マシンキャノン 2200 20 0 2〜3 連射 105 25 ダブルガトリング 4300 36 0 2〜4 連射 90 15 マイクロミサイル×8 900 50 0 2〜4 ミサイル 45 5 ホーミングミサイル×8 1200 56 0 3〜5 ミサイル 50 5 全弾発射 13000 250 0 〜 MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先 2 ガンダムヘビーアームズ 備考 毎度お馴染みの実弾射撃武装一直線。 高性能火薬を装備しジャンク屋持ちを乗せれば大化けするだろう。 強力なミサイルがあり、射程1以外では2種のミサイルで安定したダメージを叩きだせるため、EW版ガンダム勢では使いやすい機体である。 実弾・射撃のみなのでSEED系の機体やビルゴには気をつけること。 射程1の武装も無いため接近されると何もできなくなるので、位置取りには注意。 ヘビーアームズ改やレオパルドDとは似た性能なので、自分に合った機体を選択すること。
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こちらはガンダムヘビーアームズ改の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヘビーアームズ改対策、等はガンダムヘビーアームズ改(対策)へ 正式名称:XXXG-01HC GUNDAM HEAVYARMS CUSTOM パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 138 最大連射数が多い高性能MG 格闘 マイクロミサイル 6 92 弾速遅誘導良のミサイルを発射ボタンホールドで3連射特射以外の射撃中にも発射可能 格闘CS 脚部マイクロミサイル - 168 機体脚部から多数のミサイルを発射 サブ射撃 ガトリング 80 114 立ち止まり胸部ガトリングを20連射するボタンホールドで40連射まで可 特殊射撃 一斉射撃 - 250 メイン、ミサ、サブを消費する各武装の残弾数や当たり方により威力が変化 モビルアシスト メリクリウス 3 - 敵の射撃に反応しバリアを最大3回展開 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ 後 126 格闘追加入力でマイクロミサイル射出 特殊格闘 月面宙返り 特 20 誘導を切りつつムーンサルト移動 【更新履歴】最新3件まで 10/08/01 外部リンク更新 09/08/21 追記、整理 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 全身火器の動く爆薬庫。今作でも途切れぬ連射、圧倒的な弾幕性能は健在。 射撃はほぼ全てが撃ち切りリロードなので弾数管理が重要だが、粒ぞろい。 主力のメイン、弾幕張りに役立つミサイル系武装、着地取り・迎撃用のサブ射、大ダメージを狙う特射と、それぞれに重要な用途がある。 赤ロック距離が長いため、遠距離でも十分な牽制ができるが、武装の特性的には近づいてくる敵を迎撃することが最も得意。 誘導を切れる特格、アシストのバリアなどにより自衛力はかなり高い。 逆に敵機を深追いすることは不得手で、機動力も高いとは言えない。要するに待ち型の機体である。 今作からシールドガードが可能になり、またNDによって足が止まる武装の使い勝手が大幅に向上した。 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ちきりリロード 6秒/160発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.2][補正率 98%] 単発7ダメージ。2発1セットでダメージ14,補正率96%(-4%),ダウン値0.4。10hit(5set)でよろけ 腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。 最大40連射(20セット) 今作でも良好な銃口補正と圧倒的な連射数、連射速度を誇る。 弾速は遅いが、誘導はそこそこ。連射にディレイを挟む事も可能。 NDシステムの追加により自分から接射を仕掛けるのは少々難しくなったが、連射中の迎撃力は高く、中距離程度でNDCやCSCを絡めながらの牽制も効果的。 補正率がそこそこ良いため、途中でNDC格闘CS(orサブミサや振り向きミサ)につなげば、2000コストのBR BR BR程度まで伸ばすことも可能。 また撃ちながら着地した場合に着地硬直中も撃ち続ける事が可能で、着地硬直への格闘やバズーカ系対策に知っておいて損はない。 ただし振り向き撃ちの場合は不可。 硬直取りにも使えるが、弾速が遅いため距離が遠いとよろける前に抜けられる可能性がある。 着地を狙う場合はやや早めに撃ち始め、相手に被せるように当てると良い。 足を止める余裕があれば格闘CSやサブ射の方が確実。 死に損ないを始末するのには最適で、ディレイをかけながらパラパラ撃ち続ければそうそう逃げられない。 ちなみに名前通りビーム属性なのでヤタノカガミに跳ね返される(他の武装は跳ね返らない) 格闘ボタンでマイクロミサイルを追加で発射するが、前作と違いミサイルはそのまま上空へ飛んでいってしまう。 しかし斜め左に移動しながら発射すれば、前方に一応発射可能。 近距離限定(赤ロックぎりぎりでは不可?)だが、どうやらBD中は機体の向きの右斜め前に向って出る「ことがある」ようだ。 右に移動しながら撃つとすぐ右の地面に当たって爆発する。 一応最後のラッシュに使えないこともないが、忘れてしまって構わない。 【格闘】マイクロミサイル [撃ちきりリロード 6秒/6発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 60%→50%] 肩部ミサイルを射出する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。打ち上げダウン属性。 弾頭ダメージ80,爆風ダメージ20。 通常は弾速が遅く誘導性の高いミサイルを発射し、サブ・格闘CS時の格闘追加入力時、および振り向き撃ちの場合は、弾速が速く誘導が弱めのミサイルを発射する。 ∀のミサイルと似た性能だがステキャンは不可で、ステップの慣性が少し残る。 遠距離では通常弾を牽制や弾幕として使う。 非常に強い誘導と中途半端な弾速、そして長い赤ロック距離との相性が良く、NDで誘導を切らずに飛び回っている相手に忘れた頃に直撃することがしばしば起こる。 NDを絡め、1→2→3などと弾数と間隔を変えて飛ばすと非常に効果的。 遠くからプレッシャーを与える手段はほぼこれだけなので上手く使いこなそう。 中距離より近くではサブからの追加入力の射撃(通称 サブミサ)が主な用途。詳しくは後述。 普通の振り向き撃ちは一応迎撃に使えないこともないが、なるべくサブと格闘CSを推奨。 弾数が6しかなくサブミサはもちろん特射とも弾数を共有しているので弾数管理が非常に重要。 リロードは遅くはないが、肝心な時に1発や2発しか撃てないという事態は避けたい。 最悪メインや格闘CSで代用がきく状況でリロードを済ませておきたい。 格闘CSを溜めたい場合は、普通にボタンを押し続けると3発も発射してしまうが、ボタンを2回押してから溜めると1発のみで溜め始めることが出来る。 【格闘CS】脚部ミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2][補正率 80%] 脚部から弾速が早く誘導が弱めなマイクロミサイルを多数、機体より広い幅で真っ直ぐ発射する。 単発ダメージ70。全弾HitするとMAも強制ダウンする。 前作よりもチャージ時間が短くなり、NDCも可能であるため、使い勝手が向上した。 発射中に格闘ボタンでマイクロミサイル(打ち上げダウン属性)を追加発射できる。 これはCSのミサイルより誘導性が優れ、命中率が向上するだけで無くダウンをとりやすくなるが、サブミサとの使い分けを考えて使用したい。 メインCSCは弾幕を非常に長く張り続けることが可能。 また、格闘ミサイル(1~2発)(チャージ開始) 格闘ミサイル(1~2発) CSといった流れでミサイル主体の弾幕張りも可能。 メインやサブと違って単発ダメージが高めで単発でダウンorヨロケが取れることが利点。 サブや特格時の格闘ボタンをホールドしてチャージ開始してもよい。 着地orシールド硬直中であれば、ミサイル弾数を消費せずにチャージ開始/解除可能。 注意点として、足から発射するため段差や上り坂で撃つとわずかな高さでも地面に当たってちゃんと相手に飛んでいかないことがある。 同じ理由で、上の方にいる敵は狙いにくい。サブも上方向には強くないので、この場合メインがもっとも確実か。 なおサイコガンダムをはじめとする一部ボス機体に対して非常に有効で、この武装のみで完封することも可能。 【サブ射撃】胸部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 6秒/80発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1(4hit)][補正率 24%(4hit)] 立ち止まって胸部ガトリングを発射。弾数4発を1セット(ダメージ44)で消費。2セットでよろけ。 3セット12発でダメージ103,補正率28%(-72%)。 NDしない場合、最小で5セット20連射。射撃ボタンホールドで最大40連射。 メインよりも弾速、発生、連射速度が高く主力として使える。 至近距離での迎撃に関してもメインより効果的で、特にメインが振り向き撃ちになるような状況ではサブを使う方が無難。 しかしメインに比べるとダメージや補正率が悪い。 こちらもCSと同じように発射中に格闘ボタン追加入力でマイクロミサイルを追加発射可能。 命中率が向上するだけで無くフルヒットしなくてもダウンを奪いやすくなり、至近距離での迎撃性能も向上する。 サブ入力後、即ミサイルを押すと相手方向ではなくその時点での「機体の向き方向」にミサイルが発射されてしまうので、相手方向に撃ちたい場合は一瞬待ってからミサイルを押そう。 逆にこの性質を利用して、わざとずらした方向にミサイルを発射する事も可能。 滅多には当たらないが、近目で上方から地上の敵に撃てば爆風巻き込みを期待出来る。 特格の月面宙返りをこれでキャンセルできるので、相手のブーストが切れているなら、宙返りで攻撃をかわした直後に狙ってみるのも悪くない。 【特殊射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード(共有)][属性 ビーム・実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] いわゆるフルオープンアタック。メイン14発、ミサイル4発、サブ28発を消費。260ダメージ。 弾速が遅く誘導も弱いがフルヒットで大ダメージを与える事が可能。残弾が無いとダメージが下がる。 目立ったコンボ等が少なく、攻撃力が不足しがちなヘビーアームズにとって重要なダメージ源。 ミサイルの弾が無い状態ではよろけが取りにくい為、HITしても途中で抜けられやすく、格闘の迎撃に使用した場合も押し切られやすい。 また空中で発射すると肩部ミサイルの発射のタイミングが遅れる為、できれば地上で発射するのが好ましい。 着地を狙う場合はサブより心持ち早目に、置いておく感覚で撃つとよい。 ただしいずれにせよ弾速の遅さから、距離が遠いとかわされたりカス当たりしたりで十分なリターンが望めない。 これをしっかり当てられる間合いはメインやサブの適正距離よりもやや近めなので、調節が難しいところ。 もっとも当たらないと判断したら即NDCでき、威嚇にもなるので、直後に撃ち直して再び狙うのもよし、サブで確実に着地を取るのもよし。 NDCを前提にすれば一発技としての使い勝手は悪くない。ブースト管理をしっかりと。 あらかじめアシストを張っておけば、相手の悪あがきの射撃を防ぎつつ、余裕を持って着地を狙える。 この時ヒットが確認できたら即ロックを変えておくと、敵僚機の射撃カットも防いでくれる。 【アシスト】メリクリウス [リロード無][属性 シールド] 追従型アシスト。前作とほぼ同じ性能で回数が2から3回に。 ロックしている敵の射撃に反応してプラネイトディフェンサー(PD)を展開。 1回の出現で最大3回までPD展開。PDのバリア範囲は広め、耐久力もそれほど低くはない模様。 メリクリウスの移動速度が遅めでPD展開時に移動を止めることに注意。 後方ステップやNDとの相性が良好で、PDを文字通り盾にして真っ直ぐ逃げることも可能。 逆に特格との相性が悪く、近距離ではPD展開が間に合わないこともある。 また、今作のNDによる激しい弾幕に対応できないことも。 W0のバスターライフルもすぐには貫通せず、多少は防げるようになった。ローリングバスターライフルも一応防御可能だが、頼らない方がいい。 さすがにサテライトなどは無理。 格闘 【後格闘】アーミーナイフ 前作同様、唯一の格闘。右腕のナイフを開いてキリモミ回転アタック。 NDでキャンセルできるが、発生が遅いうえダメージは雀の涙、その上フルヒットでも強制ダウンは奪えない。 しかし、判定その物は悪く無く、出てさえしまえば相手の格闘に打ち勝てることが多い。最後の悪あがきに等に。 後ろステップなどと同時に格闘ミサイルを撃とうとするとこれが暴発することが多いので注意。 【特殊格闘】 月面宙返り。飛び上がった頂点で、ステップと同じように射撃や格闘の誘導を切れる。 宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。NDCも可能。 NDに比べると初速が遅いが、ジャンプ上昇よりは素早く高度を取れる。 入力から下降動作開始までブーストゲージを消費(最大4割程度)。ブーストゲージがないと使用不可。 ブーストボタン追加入力で動作時間短縮 ブースト消費減少。 前作と違いシステムの仕様変更により着地硬直中の使用は不可となった。 宙返りしながらミサイル発射も可能だが、前作の様には追尾しない上に、狙った方向に出せないので封印推奨。 ブースト消費が非常に多いが、特格上昇NDC→特格上昇NDCで誘導を切りながら通常のジャンプ上昇よりも素早く高度を稼げる。 ブースト切れ直前に使えば、移動距離延長や着地ズラシも可能。 この宙返りで着地した場合は通常の着地とは異なり、着地中に特殊射撃、サブ、格闘CSが発射可能。その場合NDは出来ない。 着地時にミサイル発射で、その場で地面に撃ち爆風を起こす。(自分にダメージはない) 外部リンク 新名無し掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改スレ(実質Part.3) たんきゅん掲示板 - ヘビーアームズ改 Part2 たんきゅん掲示板 - ヘビーアームズ改スレ part.1
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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 12~138 ビーム属性 格闘CS マイクロミサイル - 40~160 レバー入れで挙動変化 レバーNサブ射撃 一斉射撃 2 197 フルオープンアタック レバー横サブ射撃 168 ガトリング 後退ミサイル レバー後サブ射撃 30~8112~83 後方宙返りからフルオープンアタック 特殊射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 1 11~53 追従アシスト レバーN特殊格闘 月面宙返り - - 跳躍 レバー横特殊格闘 側宙 - - 敵に向きつつ横移動 通常格闘 ホーミングミサイル 30 42 連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 前宙蹴り 前 70 ピョン格 後格闘 アーミーナイフ 後 160 接近して連続斬り バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 バレットダンス 3ボタン同時押し 287/272/278 射撃で〆る乱舞格闘 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームガトリング 【格闘CS】マイクロミサイル 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 【N・後特殊格闘】月面宙返り 【横特殊格闘】側宙 【通常格闘】ホーミングミサイル【メイン・格闘CS・各種特格/格闘派生】ホーミングミサイル 格闘【前格闘】前宙蹴り 【後格闘】アーミーナイフ バーストアタックバレットダンス コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、トロワ・バートンが駆るガンダムヘビーアームズの宇宙空間向け改修機。 各部にスラスターが増設され、左腕のガトリングを二連装に変更。それ以外はウイングゼロらと異なりほぼ原型機のままである。 EW版のTV版仕様。本来はただのデザイン違いだが、本作ではダウングレードコンパチ扱い。 パイロットのトロワ・バートンもTV終盤の黒いパイロットスーツ版となっているビジュアルの変更もある。 名前は同じだが、色の違い、ガトリングは左手のみ、右手にはアーミーナイフと、見間違えるのはおかしいレベルで外見が違う。 ゲーム上の話をすると、メインがビーム属性になっており、押し付けやカットなどでそこそこ優秀に働ける。 また、本機最大の特徴にしてEW版との最大の違いは追従アシストの存在。呼び出し中は任意のタイミングで降りることができるようになるので、EWとを上回る回避性能を発揮できる。実質的に一種の時限強化のようなものと思って差し支えない。 そのうえ、各種アクロバティック機動もEW版とほぼ同様の性能。ただし、後サブの落下速度が激減している点は非常に痛い。 赤ロック距離も短くなっているが、へビアの適正距離と比べて長いのは相変わらずであり、サーチ替え緑ロック前格を狙う際などむしろ長所に働くだろう。 上記の点により、EW版と似通った機体でありながら、慣れたプレイヤーほどうまく扱えないと専らの噂。似て非なるもの、とは正に本機のことである。 独特なムーブと強力なアシストを使いこなし、相手をかく乱してやろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 左膝をついて着地してからビームガトリングを構える。 サブ使用中勝利 Nサブと同じ一斉射撃のポーズ。 アシスト展開中勝利 ビームサブマシンガンを構えるサンドロック改と共にビームガトリングをやや上に向けて構える。 敗北時 自爆。 キャンセルルート メイン→格闘(派生)、各種サブ、特射、各種特格 格闘CS→格闘(派生)、各種サブ、特射、各種特格、前格、後格 後サブ→後格 特射→各種特格 特格→各種サブ 横特格→メイン、後格 格闘→メイン 前格→各種サブ、各種特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 メイン射撃の弾数増加(120→160) 後格闘の最終段が強制ダウンに変更 EW版からの大まかな変更点 コスト減少(2500→2000) 耐久値減少(620→580) 立ちモーション変更 赤ロック距離短縮 上昇性能低下 メイン ビーム属性に変更、弾数減少(240→160)、火力低下(14~158→12~138) サブ全般 射撃のリロード悪化(7秒→8秒)、ガトリングが実弾→ビームに、ガトリングが片側のみのため弾幕の密度が低下、各種キャンセルルート削除 Nサブ ミサイルの総発射数減少(18発→14発)、ミサイルのみで強制ダウンを奪えなくなった、火力低下(227→197) 横サブ 火力低下(203→168) 後サブ 空中使用時の降下速度が激減、後格キャンセル可 弾切れ時サブ 銃口補正低下 格闘CS チャージ時間増加(1秒→1.5秒)、火力低下(45~181→40~160) アシスト サンドロック改がTV版に、追従式になったうえ攻撃方法も変更、呼び出し中は任意のタイミングで自由落下可能 N格 弾数減少(40→30)、火力低下(45→42) 前格 火力低下(80→70) 後格闘 変更(全方位射撃→アーミーナイフ回転斬り) 横特格 移動距離わずかに延長 覚醒技 変更(バレットサーカス→バレットダンス) 家庭版検証履歴 前格 ダウン値2.0→2.15 後格 ダウン値推移変動 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード 6秒/160発][属性 ビーム][10Hitよろけ][ダウン値 0.18*2/1発][補正率 -2%*2/1発] 上下2連装式のガトリング。1クリック10発、長押し40連射。 ただし上下同時に発射して2発消費するため実際の使い勝手は1クリック5発、長押し20連射、弾数80、5ヒットよろけ。 片側6ダメージ、同時ヒットで12ダメージ。 ビーム属性なのでABCマントなどビームバリアに弾かれる一方、実弾武器はかき消すことが可能。 太いゲロビなどにかき消されずに弾幕を張れて、撃ち負けず押し付けが出来るのはEW版にない強み。 メインを撃っている最中に格闘ボタンで追加ミサイルを発射できる。 手早くダウンを取りやすくなる上、与えるダメージも増えるため、ぜひ活用したい。 【格闘CS】マイクロミサイル [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 脚部ミサイルポッドから横への誘導が強いミサイルを6発発射する。 EW版とは武装の名称が逆だが武装の性質はそのまま。 前格につなげられる数少ない武装で隙消しや虹ステを引き出す事が可能。 総じて行動の起点にし易く、意外と弾切れし易い本機では牽制に自衛と依存度がかなり高い。 EW版よりも若干長いチャージが長い。チャージ武器としては早いほうだが、ヘビーアームズにとっては地味に痛い差。 弾速は遅く上下誘導は低いが、レバー入力した方向に誘導が強くなる特性が有る。 中距離近くでは見てから真横にBDした相手に90度曲がって喰らいついてヒットする事も多々。 相手に合わせたレバー入れでの発射の癖をつかむとボコボコ当たるので、色々試して練習しよう。 しかし中距離以遠ではステップなどで簡単によけられてしまうため過信は禁物。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード 8秒/2発] [ガトリング][4Hitよろけ][ダウン値 ][補正率 -?%] [Hミサイル][膝つきよろけ][ダウン値 ][補正率 -%] [Mミサイル][よろけ][ダウン値 ][補正率 -8%] [胸部ガトリング][よろけ][ダウン値 ][補正率 -2%*2] 「徹底的に叩く」 各種武装を一斉発射する。通称フルオープンアタック。 レバー入力で撃ち方が変化し、全てに共通して視点変更なし。 それほど乱発できる武装ではないメイン 格闘が消費されないのは大きい。 各サブで発射されるミサイルの誘導はかなり高く、ミサイルだけが目当てでも有効に使っていける。 EW版と比べるとガトリングがビームになってかき消されにくくなっているが、ガトリング・ミサイル共に弾幕量が大きく減衰している。 向かって右側から敵が迫っている時は特に注意。 Nサブ その場で足を止めてビームガトリング・胸部ガトリング・ホーミングミサイル・マイクロミサイルを連射する。 発生は横サブより遅めだが弾幕量に優れる。地上撃ち可。 CSを溜める時はサブ入力後、格闘ボタンを押しなおすことが必要。押しっぱなしだとサブ発射終了後にチャージ開始となる。 撃っている最中は足を止めるので、基本的には確定所以外は横サブを推奨。 横サブ バックステップしつつビームガトリング・胸部ガトリング・ホーミングミサイルを一斉発射する。 後退する上にミサイルはやや広がるように出るので、対応が遅れなければ迎撃手段の一つにはなる。 Nサブより発生が早いが弾幕が薄く、格闘迎撃に使うとミサイルが間に合わず相手を止められないことがある。 Nサブを撃ちきれない時に手早く弾を送り込むのに使いやすいが、BDゲージの消費や隙も増えるので安易な使用は考え物。 後サブ [ミサイル][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -10%/1発] [ガトリング][2Hit弱スタン][ダウン値 0.75/1発][補正率 -5%/1発] 後方宙返りしつつマイクロミサイルを撃ち、扇状にガトリングをばら撒く。 あちらと同様ミサイルのダウン値がかなり高い。 EW版と違って落下速度が一定で、高空で使うほど隙が大きくなりがち。 通常使用でも前格・特格へのキャンセルはできない代わり、空撃ちからでも後格にキャンセル可能。 【特殊射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 アシスト/ビーム][4ヒットよろけ][ダウン値 1.5(0.3*5)][補正率 80%(-4%*5)][持続時間 19秒] 「戦わなきゃいけないんだ!僕達は!」 ガンダムサンドロック改を自機右隣に追従させる。 呼出時、メイン連動、特射再入力に対応してビームサブマシンガンを5連射する。 メイン空撃ちでは無反応。 覚醒リロード不可。リロード開始は消滅後から。 時間経過で消滅する際はトロワが、被弾によって破壊された場合はカトルが喋る。 銃口補正が非常に悪く、実に頼りない性能。誘導はそこそこなのか、少し距離を開けた十字だとそこそこ当たる。 追従中は振り向きメインや格闘CS→特射で落下可能。 また、接地中の格CS→特射でブースト回復が出来る 総じて弾幕ではなく、本機の動きに幅を与える時限強化として考えると強みが見えてくる。 この機体特有の要素であることには違いない。 抱えることはあまり考えず、ガンガン呼び出して弾幕を強化してやろう。 【N・後特殊格闘】月面宙返り クルクルと宙返りしつつ飛び上がった後、大の字になって落下する。オーバーヒート時は使用不可。 後入力すると後方を向いて着地する。 使用方法はEW版と同様。 【横特殊格闘】側宙 相手の方を向いてレバー入れ方向に側転する。 EW版と違い前格キャンセルが消滅しているので前に詰める動きや隙消しといったフォローが不可能となっている。 【通常格闘】ホーミングミサイル [撃ち切りロード 6秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] 肩のミサイルポッドからやや低誘導のミサイルを発射。 EW版とは武装の名称が逆だが武装の性質はそのまま。 弾が少ない以外の基本的な使い勝手は同じ。 メインとのセットプレイなどでどんどん活用していきたいところ。 機体の向きや敵の位置に関係なく1回目は右肩から、2回目は左肩から撃つ。 振り向き撃ちも同様で、回数も通常撃ちと共通カウント。 【メイン・格闘CS・各種特格/格闘派生】ホーミングミサイル [弾数 格闘と共通][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 1.2][補正率 -10%] メイン、格闘CS、特格や横特中に格闘ボタンを押すとミサイルを追加発射。4発まで発射可能。 こちらは1ボタン1発発射。 ダメージは40とほんのり下がるが、膝つきよろけになり、ダウン値も軽くなる。補正はそのまま。 メインから入力した場合は、発射中のメインとは逆の肩からミサイルを撃つ。 ただEW版とは違い右にしかメインがないので、必ず左肩から撃つ。 格闘CS、特格中に入力した場合は左→右→左→右の順で1発ずつ撃つ。 格闘 EW版との違いは後格闘。射撃ではなくアーミーナイフによる格闘攻撃になっており、最低限と言える程度の格闘コンボが可能。 【前格闘】前宙蹴り 前方に飛び込み、降下して踏みつける。 第13話でキャスリンをリーオーの砲撃から守った時の再現。誘導切りなし。 至近距離では飛び越えてしまい命中させるにはやや慣れが必要。視点変更あり。 判定自体は足を伸ばした時からで強判定と言う程でもない模様。 動作は素早く、上下運動をするモーションの都合上相手の格闘などによっては見てから潰すことも可能。 また、大抵の射撃は飛び越すこともできる。 ブースト消費量が少なめで素早く、攻撃モーション中に着地することでOH状態でも着地硬直が短くなるため、移動・回避技として使われることが多い。 着地格闘としては優秀な逸品なので、取り敢えず困ったらコレを出せるようになると被弾率が下がる。更にピンチなら即盾に繋げるともっと下がる。 慣れたら虹を踏む余裕があるうちに択を取って着地したり、サーチ替えを利用して着地を狙う相手に真っ直ぐ向かわないようにする等も試していこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 70(-20%) 2.15 ダウン 【後格闘】アーミーナイフ 「はああああああっ!」 右腕のアーミーナイフを展開し、前進しながら連続横回転斬りを繰り出す。 攻撃後に右腕を振り上げる決めポーズも含めて第15話でエアリーズをズタズタにした時の再現。 格闘CSからキャンセル可能。 一度振り始めれば前進しながら攻撃を続けるためそこそこ遠くまで届くが、発生は遅く判定も不安定(相手との距離とナイフのある右腕の向きによる)なため、強気で振っていけるものでもない。 あくまで射撃機が持っているお願いレベルだが、油断した相手を一泡吹かせる程度はできるため、近接戦では一応選択肢に入れておいても損はない。 出し切りまでそこそこ動作が長く、ループ入力で時間稼ぎにも使えるため、確定ポイントで決めればリターンはそれなりにある。 F覚醒でも生当て出し切りで強制ダウン。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 34(92%) 17(-4%)*5 0.8 0.4*2 よろけ 80(80%) 1.85 0.35*3 よろけ 160(--%) 100(--%) 9.35 7.5 ダウン バーストアタック バレットダンス 「なんであろうと、邪魔ならば戦う!消えてもらうぞ!」 アーミーナイフで横薙ぎ→頭上を飛び越えつつの斬り抜け→蹴り上げて打ち上げ→ナイフを突き刺して拘束し、ビームガトリング・胸部ガトリング・ホーミングミサイルを接射する乱舞攻撃。 この手の射撃機にしては中々の威力だが、出し切りまで約3.5秒と平均的な部類かつナイフ突き刺しからガトリングまで全く動かないためカット耐性は悪い部類。 最終段は射撃属性の細かい多段で取るタイプで、バリア相手や何かしらの追撃に使ってもダメージは伸び悩む。 そのためダウン値ギリギリから当てるよりは何かしらをひっかけたら即当てるほうが効率が良い。 バリア状態の相手に当てた場合、攻撃は防がれるが動作が終わるまで掴み状態が継続するため出し切り後の状況はほぼ五分。 新品のABCマントに対しては破壊しきれず実弾のみが当たるため強制ダウンを取れないまま攻撃が終わる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 107/100/100(80%) 107/100/100(-20%) 0 0 浮かせよろけ 2段目 宙転斬り 150/140/140(65%) 53.5/50/50(-15%) 膝つきよろけ 3段目 蹴り上げ 185/173/173(60%) 53.5/50/50(-5%) ダウン 4段目 突き刺し 237/221/221(%) 64.2/60/60(-%) 掴み 5段目 ガトリング 287/272/278(%) (-%) よろけ 5段目 ミサイル (-%) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後格は出し切り前にキャンセルする時は後nhit、出し切る時は後と記載 威力 備考 射撃始動 メイン14組 138 メインのみでダウンを取る場合 メイン+格闘追加入力 138~155 ミサイルの導入数・命中タイミングで威力変動 メイン5組→格闘3発 146 メイン5組≫(→特射→)後N 183 並のBR始動格闘と同レベルの火力まで届く メイン10組→格闘2発 153 Nサブ≫Nサブ 219 命中量によって可変。 横サブ≫Nサブ 209 命中量によって可変。 横サブ≫横サブ 209 命中量によって可変。 格闘1発≫後 184 格闘2発≫後 203 格闘3発≫前 163 入力タイミングを考える必要がありリスキー。特射でギリギリまで接近すると良い 格闘4発 144 1度の連射で届く 格闘追加入力4発≫格闘1発 162 側転中に格闘連打してると自然と出せる 前格始動 前 後 193 壁際のみ 後格始動 後5hit 後 203 基本 [後合計8hit] 後 221 出し切り以外であればどこでキャンセルしても数値は変わらない [後合計14hit] 182 攻撃途中で強制ダウン。可能な限り↑を狙いたい 覚醒中限定 F/E/S メイン15組 144/144/160 通常より1発分多く当てる必要がある 格闘1発≫覚醒技 287/272/281 追加入力始動だと289/274/282。S覚デスコン 後1hit 覚醒技 292/275/278 ↓と数字的には大差ない。実戦ではこちらを狙うと効率的 後5hit 覚醒技 296/274/278 F覚デスコン [後合計8hit] 覚醒技 295/272/272 [後合計9hit] 後 244/226/226 F覚醒中限定 [後合計19hit] 234 後hit最大数。勿体ないので↓を狙うこと [後合計13hit] 後 256 しっかり出し切った時。↑より高威力 [後合計13hit] 覚醒技 283 最後に覚醒技。5hit始動の方が高威力 戦術 2000コストにダウンしたとはいえ、フルブ時代のEW版の感覚では使えない。しかし性能はフルブのシステム寄りに調整されている感もある。 まずEW版と同様に、アクロバティックな挙動を物にすることは必須。 出来ることの大半はEW版と同じだが、武装の弾数減やキャンセルルートの減少によって運用はシビアになっている。 元々EW版は放置に弱かったが、本機はさらにその傾向が強い。 長い赤ロック距離で悠長な射撃戦をする機体では無いのは周知の事実。 とにかく前に出ることが求められる。というか前に出ないと本当に相方が一方的に負かされる。 キャンセルを生かして弾幕を張りつつ前に出て存在感を出していこう。 EXバースト考察 「俺には帰る場所があるんだ!」 微妙に選択を悩むことになる覚醒。 2500ならば通用したことがこちらではやや通用しにくくなっているところが痛い。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% EW版同様に前格や特格に繋げることが出来る。 ある程度前に出て戦わないといけないため、あくまで比較としてだが、EW版以上に価値は高い。 これを使った際のアクロバティック機動は捉えづらく、ある意味S覚醒とは違った自衛力を得る。 出来ればアーミーナイフに繋げたいところだが、流石に低性能の格闘を悠長に決めさせてくれるほど相手も甘くないだろう。 基本的にはあくまで立ち回り強化が中心になる。 Eバースト 防御補正-35% 保険用、低耐久とは言わないまでもワンミスが痛いヘビーアームズとしては安心感がある。 ただ自衛力自体はあり、無視が痛いヘビーアームズにとっては、放置を打開出来ないのが辛い。 相性が悪いわけではないが、FとSが活かせないからと言ってこれが安定するかというと微妙。 ダメージ稼ぎが求められる本作では、やはりFやSを活かせるようになるのが理想。他の覚醒でも一応自衛力に幅は広まる。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% メインがマシンガンなうえ、キャンセルルート自体は元より豊富なので、あまり恩恵は感じられない。 しかし射撃武装のダメージアップにより、メインやミサイルを押し付け効果が高くなる。その他、リロード・チャージ短縮も嬉しい。 また、地味に青ステ可になるのもヘビーアームズには十分な利点となる。一見相性が悪いように見えてEW版同様に押しは強くなる。 わかりやすいキャンセル開放としてはサメキャンがあるが、この機体では垂れ流しが出来ない。しかし立ち回り強化には有効ではある。 総合すると、やはり機体の武装構成的にはこれを扱えるのが理想形である。 僚機考察 高コスト前衛機がベター。 事故に弱いが先落ちするわけにもいかないので、ヘビアを上回る存在感が欲しい。 格闘機では誤射のリスクが付きまとうため、本機の弾幕を活かせる射撃武装があると尚良し。 3000 基本はこれ、と行きたいが、体力調整の難しい本機にとってはハイリスク・ハイリターンな組み合わせ。 コスオバ後は300を切る体力で降ってくるので、後半は相当辛いものになる。 2500 3000より安定感は劣るが、体力調整という意味ではある程度ヘビーアームズ側の負担自体は少し和らぐ。 ただ2500側にはタゲをとる力が求められ、当然そちらの負担が増加する。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 言うまでもなくネタコンビ。 ただTV版のヘビア自体は自衛力に関してはほぼ据え置きなので、双方の練度次第ではコスパの良い鬱陶しさを持つコンビとなる。 どちらかを狙うにしても自衛性能が高く、相方が足掻く間にダブロ狙いの片方を攻めるという、理論上面白い立ち回りは出来る。 ビームマント持ちには若干詰みやすいTV版的に、実弾主体なため疑似タイ交代出来るEW版と組めるのは一概に悪いとはいえない。 無理矢理攻めていく力に欠けるのが欠点なので、付かず離れずの位置をキープして相手の無茶な攻めを誘いたい。 このコンビの性質上低火力が響いてダメ負けやタイムアップになるのだけは気を付けよう。 2000 基本的に選ぶべきではない。シャッフルで組んでしまったらなんとか相方の負担を抑えよう。 1500 2000と同様、TV版ヘビーアームズのコンセプト的にはあまり噛み合っていない。 ただコスト的な相性は良いので、存在感の有る15と組めば戦果も期待できるだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改(TV版) part.1 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:XXXG-01HC GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM 通称:重腕 パイロット:トロワ コスト:2000 耐久力:600 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガトリング 160 137 レイダーの変形射撃よりも少し小さい弾を発射 格闘 マイクロミサイル 6 113(3hitきりもみ時) 弾速は遅いが誘導性は高い 格闘CS 脚部マイクロミサイル - 171 弾速の速いミサイルを足元から射出 サブ射撃 胸部ガトリング 80 106 足を止めてしまうので隙に注意 特殊射撃 フルオープンアタック - ~200強 残弾数や当たり方により威力が変化 誘導はあまりしない 特殊格闘 月面宙返り - 当たり判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ・曲芸斬り 後(→格) 145 追加入力でマイクロミサイル射撃 モビルアシスト メリクリウス 2 正面からの射撃を防御 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/08 一部追記・修正 08/07/24 一部追記 解説 全身火器の動く爆薬庫。途切れぬ連射が最大の武器。ちなみに赤い方です。青はカスタム。 ロック距離は砲撃機ならではの長射程。 各種の連射武器を次々と撃ち込んで、相手の行動を封じることが役目。 各々のリロード時間は長いが、上手く武装を使いまわすことでカバーできる。 砲撃機故に接近戦が弱点と思われたが、メイン射撃の連射性と銃口補正から接近戦も十分にこなせる。 各武装を使い分けて全距離に対応できるが、メインの依存度が高いのでメインリロード中は戦闘力が大きく落ちることが最大の弱点である。 機動面に関しては、ステップが高性能で、特格の『月面宙返り』の回避能力も高い。 しかし、基本的なブースト性能は低めで重量級並の機動力。 相方との位置取りを大事にしよう。 『月面宙返り』により咄嗟の回避が可能で、更にアシストで相手の射撃を一時的に遮蔽できる。 特に中距離以遠における『月面宙返り』とアシストは、被弾回避の面で非常に有効。 さらに、前述のように接近戦ではメインによる自衛力が高い。 よって、機動力で劣る重量級機体としては、生存能力が桁違いに高いという特徴がある。 タイマンも支援もこなせて、武装もクセがあまりないので、初心者にもオススメできる。 ただし、運動性はともかく機動力(移動距離)は2000でも最低レベル。位置取りには充分注意したい。 「BR、サーベル持ち」という一般的な“万能機”とはアプローチの異なる万能機体。 各武装の残弾管理を的確に行う必要性が高いことには要注意。 全ての武装を適所で使いこなしてこそ光る機体ゆえ、戦局を見極める技能が不可欠となってくる。 武装説明 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード][リロード 約7秒/160発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 0.4(2発)][補正率 %] 近~中距離の要、左腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。 押しっぱなしで20セット(弾数にして40発)連射まで可能。 連射に多少のディレイを挟むことが可能。 少しホールドして連射→一瞬だけボタンを離す→再び入力して連射、といった流れでディレイを挟んで連射することで、全体の連射時間を延長したり、状況確認しながら連射数を調整できる。 弾速は遅いが、誘導はそこそこ。 良好な銃口補正と圧倒的な連射速度 連射数を誇るため、接射が強力。 ステップ合戦になった場合、急に前ステップして接射すると、ほぼ回避不能。 誰もが嫌がるMF系の接近も、上手く自分のリズムに嵌めれば完封も夢じゃない。 中距離でバラ撒いてもケズリとしては十分なプレッシャー。 中~遠距離では弾速の早いサブ射撃や格闘CSを使おう。 また、連射中でも銃口補正が働き続けるため、MEPE中のF91にもヒットさせやすい。 連射中に振り向き撃ちにならないように注意。 発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 難点は弾数管理の面。 リロードが打ち切りリロードで、7秒程かかる。 連射数のわりに全弾数が少なめで、調子にのってバラ撒いているとすぐに弾切れしやすいので、サブとうまく使い分けよう。 13連射命中できりもみダウンなので、体感で、ある程度の必要連射数を調整出来るとGood。 ヨロケさせるために数発当てる必要があることにも注意が必要で、至近距離では格闘に押し切られることもある。 リロードの管理さえちゃんとできれば、非常に使い勝手が良い武器である。 硬直取り、カット、接射、ケズリ、といったさまざまな用途に有効。 【格闘】マイクロミサイル [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 肩部のホーミングミサイルを発射する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。 HIT時は、相手は上に吹き飛ぶ。3発当たれば強制ダウンで、高空を長時間きりもみダウンする。 弾速は遅いが、誘導はとても強い。障害物裏に逃げられても誘導して当たることがあるほど。 中距離以遠における牽制弾幕として重要な武装。 通常は、自機の向いてる方向へ射出して、若干滞空した後に上昇しながら相手に向かって誘導する。 ただし相手に背中を向けている時は振り向いてから発射する。 用途としては曲げ撃ちの要領で様に相手の進行方向に発射したり、相手に飛んで行くまでの時間差を利用し他の攻撃と組み合わせた波状攻撃など。 着弾までが遅く咄嗟のカットや着地狙いには使い難い。 この武装の最大の特徴は、他の攻撃中に入力する事でミサイルを同時発射できる、さらに組み合わせによって軌道などの性能が変化すること。 メイン射撃発射中に使用した場合は上空に向かって発射。上空から相手に向かって誘導する。 一旦上空に飛んでから誘導するので近距離ではHITしないので注意。 メインを避けきった敵に弾速の遅いミサイルが刺さる事もあり、地味に役立つ。 また建造物の影からジャンプして射撃する、いわゆる「バッタ撃ち」に適している。 発生条件は不明だが上方の他に下方を回る軌道もある。 サブ射撃および格闘CS発射中に使用した場合はまっすぐ相手に飛んでいく。 サブ射撃時は連続HITするだけでなく、着地取りやカット、格闘・バズ・ミサイルの迎撃にも信用が置ける。 脚部マイクロミサイル発射時は単純に弾幕を増やす事が可能。カスヒットでよろけた相手などに追撃でダウンを取れる。 追加ミサは撃ちすぎると弾の無駄になりやすいので2発程度にしておこう。 どちらも慣れない内は忘れがちだが、使いこなさないと損だ。 特格中に使用すると回転しながら四方八方に発射。 一見すると弾の無駄に見えるが、高度と距離ががあれば一旦四方八方に飛び散ったミサイルが一斉に相手に向かって飛んで行くため、意外と当たるかも。 中距離で特格を使い、着地を誤魔化した時などに狙ってみよう。 一応後格闘のアーミーナイフ中も使用できるが、威嚇にしかならない。 全体的に隙は少ないが、後ろステップと同時に撃つとナイフが暴発しやすいので注意。 【格闘CS】脚部マイクロミサイル [チャージ時間 2秒?][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 脚部からマイクロミサイルを複数同時発射する。ミサイルは両脚から広がるように発射される。 格闘の肩部ミサイルと違って弾速が早く誘導が控えめで、単発ヒットがよろけになっている。 ステップ中に撃つと少し滑る。主な用途は中~遠距離からの闇討ち この武装は注意する点が2つある。 ひとつは、チャージ中は月面宙返りが使えなくなってしまう点。CS自体は着地取り等も十分使える性能だが回避力が落ちるのは痛い。 もうひとつは、機体下部からほぼ水平に発射するため、接地で撃つと少しの段差でも全弾地面に当たってしまう点。 またメイン射撃HIT確認から繋げたり、特殊射撃をキャンセルして出す事も可能。 これをチャージした状態での操作にはやや慣れが必要なので要練習。 メインと同じく発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 デビルガンダムには追加したミサイルも当たってくれるため、6発全段追加するのも面白い。 ちなみに通常、格闘ボタンを押しっぱなしにするとミサイルを3連射してしまうが、 ミサイルを単発発射した後にもう一回押し格闘を押し直せば単発発射でもチャージする事ができる。 【サブ射撃】胸部ガトリング [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/1発][属性 強レールガン][よろけ/ダウン][ダウン値 0.25(1発)][補正率 %] 胸部ガトリングを発射。チョイ押しで4×5発の計20発消費、押しっぱなしで連射。 撃ってる最中の移動は不可。地上だと動きが止まり、ステップ中に撃つと滑り、空中だとホバリング状態で撃つ。 メインよりも、弾速、発生に優れるので、着地取りをはじめとした硬直取りに使いやすくい。また4×2ヒットでヨロケを取れて、ダウンさせるために必要な連射数と時間も少ない。 発生の早さもあり、メインが振り向き撃ちになる場合はこっちで代用すると良い。上手く使い分けよう。 この武装も発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。 メインの高性能っぷりで隠れがちだが、サブ+ミサイルも使い勝手がいいので忘れずに使おう。 弾数の多さから実弾の破壊に持って来い。また、ヴィクトリーのアシスト、νのFFバリア等にも高い効果を期待できる。 アシストとの相性が良好。バクステ中心の迎撃体制を取ると、かなりの生存力になる。 ちなみに、40連射した時のダウン値はメインよりこちらの方が高く、ミサイルも追加すればデビルガンダムを一発でダウンさせられる。 【特殊射撃】フルオープンアタック [撃ち切りリロード(共有)][属性 ビーム+実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 使用時は一瞬ヘビーアームズに視点が行く。誘導は弱い。 メインを14発、サブを28発、格闘を4発使用。 即よろけが取れないのがネック。甘く入るとステップで避けられ多大な硬直を晒してしまう。 メインが弾切れ中に使用するとビームガトリングは発射されないが、サブおよび格闘が弾切れ中でも なぜか肩部ミサイルと胸部ガトリングは発射される。が、弾切れ時は明らかに弾幕が薄く、正面に捕らえてもダウンすら取れないことも。 当然ダメージも減少するが、弾切れ時にも出せるというのがそもそもおかしいと思えば… 一部を避けられたり、途中で弾切れして、メインでダウンが奪えない場合、これに繋げるとダウンまで持っていけたりもする。 その際は格闘チャージをし、さらにダウンしなかった場合への保険にすると良い。敵が集まっているとまとめてダウンを奪えたりする。 直撃させれば250~約300程のダメージで、盾に当たろうとも盾ごと破壊するヘビーアームズの重要なダメージ源。 コスト1000機体に当てれば即瀕死状態となる威力なので隙があれば確実に撃ち込んでやろう。 デビルガンダム相手に撃てば、全てヒットし、爽快。格闘CSを追加すれば確実にダウンも奪える。 極稀にだがミサイルが敵を全弾すり抜けてしまうことがある。 いかにもCSっぽい攻撃だが、なぜか特射。 【特殊格闘】月面宙返り 空に飛び、空中でクルクルと回転(0.5~1秒程)、着地というプロセス。 当機体の緊急回避の手段としていつでも使えるように心がけておこう。 レバー入力で任意の方向に宙返りし着地することが出来る。 使用時にブーストゲージを消費。 ブースト切れでは使用不可だが、わずかでもブーストがあれば使える。 また、着地硬直中でも使用可能。 移動距離は、機体2,3機分くらい? 初動から宙返り頂点付近の間に誘導切り効果がある模様。 動作後に着地硬直が発生する。 着地後すぐにはステップできず、0.5秒程(以下?)の硬直があるが、その程度なら十分許容範囲だろう。 また、1回使用するごとに使用不可時間が発生するため、連発はできない。 宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。相手が宙返りの着地を待っていたらサブキャンセルで奇襲してやろう。 宙返りしながらミサイル発射も可能。 飛び上がってすぐブーストボタンで宙返り動作後半を短縮して着地に移る。 全体的に動きがとても速いので、着地ズラシ、着地硬直キャンセル、緊急回避に効果的。 サブキャンセルなどを混ぜることで、さらに着地を狙われにくく出来る。 【アシスト】メリクリウス [リロード無][2発] メリクリウスが出てきて鉄壁の防御をしてくれる。出る位置は自機の現在向いている方。着地の誤魔化しに使うと普通に攻撃食らう。 出すとしばらくの時間ヘビーアームズ改付近で待機。ロックしている相手と自機の間に移動しようとする。 飛び道具が来るのと同時に、PD(プラネイトディフェンサー)展開。壁のように展開され、そこを通る飛び道具を無効化する。 どうやらPDを出してくれるのはロックしている相手の攻撃だけのようだ。(要検証) 展開後はヘビーアームズ改を追尾する。攻撃はしない。PDの防御範囲はかなり大きい。 展開中に別方向から攻撃、またはヘビーアームズ改自身が動いた場合はそのまま食らう。 追尾のスピードは遅いため、力を発揮してもらうには自機がそこから動いてはいけない。 PDは一応最大3つ程出せるようだが一度出した後の硬直が長く、安定して出せるわけではない。 BR→PD→硬直終了→BR→PDとなれば複数張れる様だが、実際にはそう上手くは行かない。 また、予想していた場所、タイミングにちゃんと出してくれるとも限らないため慣れないとかなり不安定。 PDは一定時間と共に消滅。消滅しても次を出せる、という流れ。 格闘は防げないが、ヘビーアームズ改自体中距離で活躍するために相性は物凄く良い。 しかし回数が少なめの2回。使いどころを良く考えよう。超接射だと無効。PDを張る事すらしない。 メリクリウスを出している時に自機がダメージを食らっても消滅はしない。消滅条件は時間経過(とメリクリウス撃墜)のみ。 メリクリウス自体にも耐久力があり、アシストにしては珍しくBRの一発程度では沈まない。 ヴィクトリーのアシストとの違いは、自機への追尾が弱い事(自機より後方に流れやすい)。 ただ、射撃に対する耐久力も段違いに高い。 メリクリウスが居る間の1対1の射撃戦ではかなりの強さを誇る事が出来るが、2体以上に狙われている場合は敵が集まってくれてる状況で無いと射撃を食らう。 後ろBDとの相性がとても良い。一度自分と相手の間に入った状態ならば距離を離しつつ相手の射撃を防ぐ事が出来る。 ただしVのアシスト同様、ウイングゼロのメイン射撃やゲロビまでは防げない模様。とりあえずZZのハイメガキャノンは防げなかった。 また、ガンタンクの砲撃のように上空から降ってくるものは角度的にPDでも防げない事があるので注意。 もちろん、接近戦ならばほぼ正面からの砲撃になるのでちゃんと防いでくれる。 余談だが、原作でのパイロットは今作ウイングゼロに乗るヒイロ・ユイ。 格闘 【後格闘】アーミーナイフ [ダメージ ][ダウン値 ][発生 ] ナイフを構え、ドリルのように横回転しながら敵に突進していく技。相手に当たった場合、相手を突き上げながらそのまま上昇する。誘導は良好だが、発生が微妙に遅いため見てからかわされる事が多々ある。 相手の格闘を予測して出せるといいが、入力がシビアなのと、近距離では高性能なメインがあるので無理に出す必要はない。 ちなみに、追加入力でマイクロミサイルを撃てる。(格闘が当たっていなくても可) しかし、回りながら横から撃つためあまり意味無し。 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 この機体は手数が多いので次々と弾を撒くことが仕事となる。 基本は中~遠距離においては格闘CSやミサイルをばらまき相手を浮かせ、着地の隙をサブ+ミサイルで攻撃しどんどんダメージを与えていこう。 当てられないとしても慌てて空中に浮いた敵を相方が仕留めるといった構図も狙える。 LストライクやZのように一発をキッチリ当てていくのでは無く、Mk.2や陸ガンのように 相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにするのが仕事。 大ダメージの攻め継続よりもダウンを奪うことを意識するといい。 アシストや月面宙返りによる回避でノーダメで一方的に射撃を垂れ流してやれば 相手は痺れを切らして接近してくる。 近距離の場合も慌てて逃げずに落ち着いて対処したい。相手を鴨鍋にできるからだ。 逃げる相手にはメイン接射や正面を向いての単発格闘、格闘の空振りに対しては特射など 中距離以遠より攻撃確定ポイントが増える。 危なくなったら月面宙返りで凌ぐ。 ただし自分から攻めにいく場合機動性の低さからあまりお勧めはできないので相手から近づいてくるのを待ったほうが良い。 その間の撃ち合いで迎撃用のメインの弾数は切らさないこと。 また近接戦が強いといってもメイン2セット=格闘1回なのであまり強気に攻めにいくとあっさりダメ負けしてしまう。 アシストや宙返りで粘り、じっくりいやらしく戦おう。 僚機考察 宙返りによるガン逃げが可能な為、コスト1000・3000とも組み易いのがポイント。 誤射もメイン数発なら格闘の邪魔をしない。 距離も選ばず戦え、組めない相方は居ない! コスト3000 ゴッドガンダム こちらも高機動で頼りがいがあり、何よりタイマンなら異常なほどの強さを発揮する。 自機もタイマンが強いので、もし離れた場所で擬似タイマン状態を作れたのならこっちのもの。 ただし誤射だけには注意。ゴッドの格闘をカットする相手をカット出来ればまずダメ負けは無いだろう。 ウイングガンダムゼロ ガンダムWコンビ。高機動で非常に与ダウン能力が高い。 ウイングゼロを狙う敵を片っ端からコカしていけば思う存分暴れてもらえるはず。 また、GCOの範囲の広さは圧巻。ステージ半分ほどの範囲を攻撃判定にすることが出来る。 アシストも含めればヒイロx2、トロワx2の誕生!……意味は無いが。 コスト2000 ガンダム試作3号機 とにかく凄まじい弾幕を展開することが出来る。また良機動、与ダウン能力も優れている。 ヘビアが気持ち前めで立ち回ると3号機が活きてくる。常に片方がコケているくらいの勢いで攻めよう。 互いに優秀な着地ずらしが出来るのも利点。上手くやれば異常に被弾率の低いペアと言える。 マスターガンダム 少しニュアンスが違うが、劣化ゴッドと思ってもらっても差し支えは無い。 擬似タイマンもあり、前線で暴れるマスターの援護に回るもありで、状況によっては完封も出来る。 ゴッドにも言えるが、援護は期待出来ないので片追いされた場合に粘れる力量が必要になる。 ガンダムヘビーアームズ改 同機体コンビ。その異常な弾幕はもはや地獄絵図と呼ぶにふさわしい。 タイマン、カット、逃げと何でもござれ。力量によっては本気で手が付けられないコンビになれる。 ただ相手の精神衛生上、あまり気持ちのいいペアでもないのも事実かも。ご利用は計画的に。 ガンダムヴァサーゴ メインで相手を動かし、相手の着地を弟でとってもらうと効果的。 弟のおかげで中距離を維持できれば非常にダウンを奪いやすく、流れをこちらにもっていきやすい。 お互い近距離戦でもそこそこ踏ん張れるものの、 片追いには(特にヴァサーゴが)弱いのでまとまって行動すること。 コスト1000 グフカスタム 高機動で、囮としては最高レベルの性能を持っている。 こちらを片追いされた場合も、得意の闇討ちで危機を救ってくれる姿は正にヒーロー。 前で頑張ってくれるグフの期待を裏切らないような援護をしてあげたい。 得意機体・苦手機体 得意機体 BZ系の弾幕機体には天敵レベルの強さを発揮できる。 ガンダム試作3号機 鴨。相手のバズは、ロックしてメイン・サブを撃っている限り当たらない。 爆導策も、メイン・ミサイルの前では意味を成さない。 あまり関係はないが、時々呼び出したコンテナに攻撃を遮られる。 ガンタンク 完全に射撃のみなので、アシストで全ての攻撃をシャットアウト出来る。 歩き待ちも、相手の砲撃直後などの硬直を見てから接射で崩すことが可能。 ただし、超密着距離だと砲身の長さの関係か被弾orアシスト破壊の恐れがある。 なるべく画面端に追い詰めるように動くといいかもしれない。 ガンダムMk-Ⅱ 途切れぬ弾幕が特徴の毛色が似ている機体。 こちらも射撃依存度がかなり高いので、アシストがかなり有効に働いてくれる。 格闘もあるにはあるが、ダメも安く発生も遅め。注意だけしておく程度。 デスティニーガンダム BD持続の短さに各種ミサイル系武装が非常に強力に作用する。残像ダッシュで近付いて来ても、適当に撒いたミサイルが当たる事も。 近付かれてもメイン・サブでの迎撃が光る上、向こうの射撃はアシストで無効化、遠距離に居ようものなら格闘CSを撃ちまくるだけでも非常に強力に牽制出来る。 向こうのアシストと格闘CSだけはこちらのペースを乱しかねない武装なので、要注意。 苦手機体 主に高機動で、これら以外にも中距離射撃戦を展開させられると手を出しにくいことも。 キュベレイMk-Ⅱ 苦手という程でも無いかもしれないが、ファンネルが足の関係で避けづらい。 寄るまでに思ったより削られてるということも多々。無理はしないように。 撃ち尽くした後は空気になるので、あえて放置するのも可。完全な包囲網を作るには20秒近くかかる為。 ヴィクトリーガンダム シールドガードでほぼ全ての攻撃が無効化されてしまう 相手のシールド耐久値は無限なのでいくら撃っても相手のシールドは壊れず、更にビームライフルも同時に発射してくるため、得意の射撃戦で一方的に負けかねない。 タイマン状態になってしまうと、こちらの射撃を見てからシールドを張られてしまうのでかなり厄介。 シュラク隊は距離があれば簡単に破壊できるが、あまりにも距離が近いと無理矢理格闘をねじ込まれる危険があるので注意。 ゴッドガンダム 2段誘導のゴッドフィンガーは脅威の一言。 ナイフがあるとは言え、毎回確実に迎撃出来るほどの性能とは言いがたい。 その他の格闘も発生が早く、逆に逃げられるととてもじゃないが追うことが出来ない。 タゲを外さずに距離を取りつつ、近づかれたらメイン・サブで格闘を潰せる機会を狙おう。 ギリギリ相手の空中格闘が届くくらいの距離だと格闘を潰しやすく、ゴッドフィンガーはバリアを張る前に潰せる。 マスターガンダム こちらも射撃無効のダークネスフィンガーを持つ。ゴッドフィンガーと違って溜め時間が短いため超近距離での戦闘を挑まれるとキツイ。 が、ゴッドに比べれば幾らかマシ。落ち着いて対処すれば意外に何とかなる。 ヘビーアームズのメイン・サブは接近戦でも強いためもう張り付かれたら無理に距離を取る事を考えるのではなくそのまま戦うのもあり。 ダウンを取り、マスタークロスが届くか届かないかの位置での戦いを強要できればなお良い。 デスアーミーからの格闘は厄介だが、メリクリウスでシャットアウト出来る。 格闘機相手の数少ないアシストの出番。 逃げに回られたら相方と一緒に何とかしよう。 ゴッド・マスター共に明鏡止水は厄介だが、この機体の削り能力なら、被弾無しで削りきれるかも。 ウイングガンダムゼロ メインのバスターライフルがメリクリウスを貫通、最悪破壊されるのがきつい。 また特格の着地ずらしも見切られると撃ち抜かれる。また変形でこちらの弾幕をかいくぐられるのが厄介このうえない。 ただ全般的な硬直が大きいので、特に近距離では優位に立てることも。ただ向こうの銃口補正も優秀なので油断は禁物。 VS.ガンダムヘビーアームズ改対策 射撃機体なので、格闘機で張り付けば楽勝・・・かと思うとそうではなく、むしろ返り討ちにされる場合も多々。 格闘を見られてからマシンガンやミサイルで出端を挫かれたり、ステップで避けてフルオープンをもらう。 射撃も高性能のアシストのお陰で防がれる事も多く、これといって有効な手段があまりない。 幸いアシスト回数は2回なので、覚えておけば落としにいく目安にはなる。 実弾武装主体の機体は複数の攻撃を混ぜ、メインを撃ちづらくして攻めないといけない。 タイマンでは実弾武器をBMGの判定の大きさからあっさり消されてしまう。 タイマン性能は前作バスター並かそれ以上。下手に隙を晒すとあっさりダウンを奪われる。 機体自体が遅いのと足が止まる武装が多いため、隙を確実に取り、ダメを蓄積させていくことが重要。 ゴッドかマスターなら射撃無効化のフィンガーを主軸に攻めることもアリだが、一応ナイフ迎撃に注意。滅多に無いが。 機動力、特に重量級故のブースト量の苦心を突いて、中距離を維持しつつ2人で囲い込む方法が有効。 月面宙返りの終わりをちゃんと狙っていければ勝利は見えてくる。 相方の邪魔には要注意だが乱戦に持ち込めば重腕は弾を撃ちにくくなる。
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XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ(EW) [部分編集] 第2弾 02A/U WT020R UNIT 5-白2 戦闘配備 (防御ステップ)[1毎]:このカードが戦闘エリアにいる場合、交戦中の敵軍ユニット1枚に1ダメージを与える。 ヘビーアームズ系 MS 専用「トロワ・バートン」 宇宙 地球 [4][3][5] 白-W ロールコストが支払える限り、敵軍ユニットへ火力を飛ばし続ける事ができるユニット。 1点のダメージを細かく与え続け、最終的には破壊する事でブロッカーの排除を図る事ができる。 ダメージ効率はあまり良くないが、逆に小回りが利き易いという利点が光る。 カードをプレイしながら使うとなると3点前後が関の山だが、トロワ・バートンを使うと火力が大幅に伸びるので是非とも併せて運用したい所。 ユニットとしては射撃偏重型なので、格闘力の高いユニットの後ろに構えるのが良いだろう。 ダメージを1点ずつ与える関係、ビグ・ザムやアプサラス&アイナの様な「全ての通常ダメージをX点減殺する」効果を持つユニットは天敵といえる。 対象は交戦している必要がある為、高機動部隊への対応策も用意しておくと万全。 条件を満たしていれば、反対側の戦闘エリアで交戦中の敵軍ユニットを対象に取るのは適正。
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XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 29500 570 M 13000 125 220 235 210 6 C - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 アーミーナイフ 1~1 2800 12 0 物理格闘 90% 5% ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハッチフルオープンモード 1~5 4000 20 0 特殊射撃 90% 5% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ビームガトリング 2~4 3200 16 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ガンダニュウム合金 防御力+60。 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズ 2 ガンダムヘビーアームズ改 3 ガンダムサンドロック 4 ヴァイエイト 2 ガンダムヘビーアームズ(EW版/イーゲル装備) 6 サーペント 設計元 設計元A 設計元B ケルディムガンダム GNHW/R シグーディープアームズGNアームズ TYPE-DGNアームズ TYPE-E アリオスガンダム GNHW/M セラヴィーガンダム GNHW/B セラヴィーガンダム GNHW/3G 騎士スペリオルドラゴン ブリッツガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムサンドロック 3 ガンダムヘビーアームズ(EW版/イーゲル装備) 4 ガンダムヘビーアームズ改 GETゲージ ステージ 出現詳細 少女が見た流星 初期配置 流血へのシナリオ 初期配置 ヒイロ閃光に散る 初期配置 悲しき決戦 前哨戦 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 オペレーション・メテオに参加した5体のガンダムのうちの1機。 全身に搭載した多数の火器による制圧戦闘を得意とする。 武装ラインナップの癖は概ね従来作と同様。 この手の射撃特化機としては射程1でもアーミーナイフとマシンキャノンがあり、実弾・ビームに加えてハッチフルオープンモードが特殊射撃なのでバリア持ちとも戦いやすい。 その反面射程は5が最長。 ハッチフルオープンモードは射撃にしては珍しくCRT率と底力持ち。
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トロワ・バートン(Trowa Barton)(CV 中原茂) トロワ・バートン(Trowa Barton)(CV 中原茂)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明、推定15~16歳 血液型…型 身長…160cm 体重…44kg 趣味…メカニック全般 原作搭乗機…XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ→XXXG-01W ウイングガンダム→OZ-13MSX1 ヴァイエイト→XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ→XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改→OZ-06MS リーオー→MMS-01 サーペントXXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 通称…3、名無し、スネ夫 【属性】 ガンダム 非正規軍 オペレーション・メテオ 少年 【台詞】 選択時大喝采を聞かせてやる 必ず生きて帰ってくるよ、姉さん どうやら体が覚えているようだ、やってみる 時代の中で、自分をもう一度探しているのか 俺は今まで何度となく、死ぬ運命を逆らってきた。今度も逆らわせてもらう 戦闘開始時これより作戦を開始する(CPU戦) この戦いに必然はない…!(CPU戦) キャスリン、必ず生きて帰る(CPU戦) 発見された以上は見逃せない(CPU戦) 作戦を開始する。戦況把握を徹底するんだ(CPU戦) 始めるぞ 行けるな? 作戦を開始する 搭乗者、トロワだ。よろしく頼む 戦場では常に敵の位置を把握していろ。奇襲を受けるのは二流の証拠だ 火力の集中は戦術の基本だが、密集隊形は敵の餌食になりやすい。覚えておくといい 作戦を開始する。戦況把握を徹底するんだ(初戦時) 今はトロワ・バートンと名乗っている。よろしく頼む(初戦時) お前の強さには敬服する(前回と同じパートナー) 久しぶりだな…よろしく頼む(前回と同じパートナー) ああ、だが冷静さを欠くな。それが命取りになる(前回と同じパートナー) 仮面とは、人の本心を隠すために被るものだ。お前はその仮面の奥に、何を隠している?(僚機属性「仮面」) 強化された兵士か。まぁ、俺も似たようなものだ(僚機属性「強化人間」) 外的措置による強化は、体に何らかの後遺症を引き起こしやすい、気をつけることだ(僚機属性「強化人間」) ト「ガンダムを見たものは生きて帰さない。分かっているな、デュオ!」デ「あぁ、死神の本領発揮だ!」(僚機デュオ(デスサイズヘル)) デ「狙うは敵の全滅!手当たり次第に落としまくるぜ!」ト「あぁ、派手なショーにしてやろう」(僚機デュオ(デスサイズヘル)) カトル、援護は俺に任せてもらおう(僚機カトル(サンドロック)) 余計なことは考えるな、それが命取りになるぞ(僚機カトル(サンドロック)) 俺は後方で援護に回る。カトルは前面で敵の注意を引きつけてくれ(僚機カトル(サンドロック)) 目的は敵の全滅。この戦力ならば充分だろう、五飛(僚機五飛(アルトロン)) 掃討作戦だ、カトル。敵を殲滅する(僚機カトル(ゼロ)) まだ不安定なようだな。カトル、ゼロに負けるなよ?(僚機カトル(ゼロ)) ト「本当に大丈夫なのか!?カトル」カ「平気だよ、トロワ。今はまだね…」(僚機カトル(ゼロ)) カ「トロワ、僕がゼロシステムで指示を出すよ」ト「そうか、頼む、ゼロを使いこなせよ?カトル…」(僚機カトル(ゼロ)) ト「ガンダム!?…こちらトロワだ、聞こえているか?カトル」カ「聞こえているよ、トロワ…それ以上近付かないで、トロワ…」(僚機カトル(ゼロ)) 攻撃くらえ(メイン射撃) 当てる(メイン射撃) させるか!(メイン射撃) もらった!(メイン射撃) そこか(メイン射撃,特殊射撃) 邪魔だ(メイン射撃,Nサブ射撃) 排除する(メイン射撃,Nサブ射撃) 一か所にとどまりすぎたな(メイン射撃,Nサブ射撃) 隙は与えない(メイン射撃,Nサブ射撃) 終わりだ(メイン射撃,N・横サブ射撃) そこまでだ(格闘CS) 狙わせてもらう(格闘CS) 消滅させる(格闘CS,Nサブ射撃) 甘いな(Nサブ射撃) 終わりだ(Nサブ射撃) 徹底的に叩く(Nサブ射撃) 一点に集中する(Nサブ射撃) 弾切れを気にする必要はない(Nサブ射撃) はぁっ!(横サブ射撃) 当てる!(横サブ射撃) 落ちろ!(横サブ射撃) 邪魔だな(横サブ射撃) 逃がしはしない(横サブ射撃) はぁぁ!(後サブ射撃,N特殊格闘) ふっ!(後サブ射撃) たぁっ!(後サブ射撃) やらせるか!(後サブ射撃) 迂闊だな(特殊射撃) 他に知らされる前にカタをつける(特殊射撃) 無駄だ(N特殊格闘) ふっ!(N特殊格闘) こっちだ(N特殊格闘) 当たりはしない(N特殊格闘) 無駄だ(横特殊格闘) とうっ!(横特殊格闘) はぁっ!(横特殊格闘) こっちだ(横特殊格闘) させるか!(横特殊格闘) そこ(格闘) いけ!(格闘) 沈め!(格闘) 当たれ!(格闘) これで…!(格闘) 逃がすか…!(格闘) そこまでだ(格闘) 今だ!(格闘CS,前格闘) はっ!(前格闘) ふん!(前格闘) 喰らえ!(前格闘) 邪魔だ!(前格闘) 無駄だ!(前格闘) 逃がさない(後格闘) たあああああぁぁっ!(後格闘) はあああああぁぁっ!(後格闘) 反撃のチャンスは与えない(後格闘) 隙だらけだな(覚醒技初段) うぉおおおっ!(覚醒技初段) 何であろうと、邪魔ならば戦う!!(覚醒技初段) 他に知らされる前にカタをつける!(覚醒技初段) 決める!(覚醒技3段目) 消えてもらうぞ!(覚醒技最終段) 最大火力で決めさせてもらう(覚醒技最終段) 援護を頼む(ストライカー) 援護を要請する(ストライカー) 応援を要請する(ストライカー) こちらトロワ、支援を要請する(ストライカー) 狙いは同じだったか(連携成功) 十字砲火は有効な戦術だ(連携成功) デ「いい腕だ、トロワ!」ト「お前もな、デュオ」(連携成功 デュオ(デスサイズヘル)) ト「それだけの火力なら、援護は必要なかったな」カ「そんな…トロワ…君が…!」 (連携成功 カトル(サンドロック)) ト「さすがだな、カトル!」カ「ゼロに従っただけだよ…」(連携成功 カトル(ゼロ)) すまない…(誤射) 軽率な攻撃だった…(誤射) 人違いだ。俺はトロワではない(誤射) 戦場での油断は命取りになる(一定以上のダメージ) 生かして返すわけにはいかない(一定以上のダメージ) サーチ見つけたぞ そこにいたか 目標を捕捉した うかつな行動は死に繋がる ヒイロ!その機体が見せる未来は、お前が望むものではない!(敵機ヒイロ(共通)) 見せてもらおう、新しいガンダムの力を(敵機ヒイロ(ゼロ),ミリアルド(ゼロ)) 無駄だ、そのガンダムの事は俺が一番よく知っている(敵機トロワ(ヘビーアームズ)) 敵に回ったのなら容赦はしない、カトル!(敵機カトル(サンドロック)) 決闘を望むか!?ゼクス!!(敵機ミリアルド(共通),ゼクス) カトル、見せてもらおう、新しいガンダムの力を(敵機カトル(ゼロ)) ト「ガンダム!?こちらトロワだ、聞こえているか、カトル!」カ「聞こえてるよ、トロワ…それ以上近づかないで、トロワ…」(敵機カトル(ゼロ)) そろそろフィナーレの時間だ(ロックした機体を撃墜で勝利) 仲間を犠牲にして生き残ったようだが、無駄だったな(ロックした機体を撃墜で勝利) ト「ヒイロ、容赦はしない!」ヒ「くっ、厄介だな…!」(ロックした機体を撃墜で勝利 ヒイロ(ゼロ)) すぐに楽にしてやる、ゼクス!(ロックした機体を撃墜で勝利 ミリアルド(共通),ゼクス) ト「カトル!お前は過ちを犯している!!」カ「トロワ…?君に…やられる…?」(ロックした機体を撃墜で勝利 カトル(ゼロ)) 被ロック正面か? 右? 左か! 後ろだと!? (自機被撃墜で敗北時) カ「トロワ…君を倒さなきゃならないなんて…」ト「カトル…その優しさは、おまえの財産だ」(自機被撃墜で敗北時 カトル(ゼロ)) 被弾時くっ! やるな 損傷は軽微、問題はない 拍子抜けだな ぐわっ!(ダウン) ぐ、まずいな…(ダウン) 損傷拡大、危険だな…(ダウン) ぐぅぅ!パイロットを狙ってきたか…(ダウン) ぐわああぁぁぁぁぁぁ!(スタン) 落ち着け!(誤射) 気にするな(誤射) 何をしている?(誤射) 借りが出来たな(僚機がカット) すまん、助かった(僚機がカット) 被撃墜時ここまでか… 判断を見誤った ミスを犯したか… ぐっ…しまった…! 早かったな…俺の死も… 判断を誤っていたのは俺のほうだったか フッ…負けたよ、デュオ(敵機デュオ(デスサイズ)) カ「トロワ、脱出して!トロワ!」ト「ふっ…こんな時まで敵の心配か」(敵機カトル(サンドロック)) やられたのか…!?(僚機被撃墜) 大丈夫か!?おい、返事をしろ!(僚機被撃墜) ヘビーアームズはまだ戦える…(僚機被撃墜) ヒイロ!!(僚機被撃墜 ヒイロ(共通)) 回避時ぐっ!(ガード) 間に合ったな(ガード) この攻撃なら問題ない(ガード) はっ!(ブーストダイブ) くっ…(ブーストダイブ) 弾切れ時弾切れか… まずいな… これも駄目か… 呆気なかったな… くっ…何かあるはずだ! 敵機撃墜時悪いな… 撃破を確認 見誤ったな 命取りだったな 引き続き任務を遂行する 迂闊な行動は死に繋がる 密集などしているからだ 相手の実力を見極めることだ 不用意な突出は無能の証明だ 今のお前は正常な判断が出来ていない、ヒイロ(敵機ヒイロ(共通)) ト「戦いに感傷は不要だ。だが…なんだ?この感覚は…?」カ「トロワ…君に倒されるのなら…」(敵機カトル(ゼロ)) 悪くない腕だ(僚機が敵機を撃墜) 借りができたな(僚機が敵機を撃墜) ト「カトル…ゼロに飲み込まれるな。自分をしっかり保て」カ「大丈夫だよ、トロワ…」(僚機が敵機を撃墜 カトル(ゼロ)) 復帰時撤退は無理か そう余裕はないな 冷静に戦況を分析するんだ 覚悟が無ければ、もう戦えない! (コストオーバー) 覚醒時時間だ(ゲージMAX) さあ、始めようか。俺のショーを(ゲージMAX) 一気に攻め落とす 俺には帰る場所があるんだ! ガンダムを見た者を、決して生かして帰すわけにはいかない、それが任務だ… 少しは戦力を削れたか?(覚醒終了) やはりこうでなければな(覚醒終了) 何!?(敵機覚醒) 増援時 戦況変化時戦況を分析する(開始30秒) 奴らの出方でも見るか…(開始30秒) 兵士の定めだな…敵が必要なのだ(独白) 無意味な決闘の割には、長く続いているな(独白) なまじ俺たちには、兵士として完璧な力が備わりすぎていた…(独白) 一人で時代を変えられはしない、だがやるべきことは続けていく(独白) 戦術的に見て、少数を倒すには、退路を断ち、集中砲火を浴びせたほうが…確実な戦果を挙げられる(独白) 密集などしているからだ(敵機全滅) 手強そうだな(ボス出現) ようやく出てきたか(ボス出現) ヒイロ、あの敵は強力だ(ボス出現 僚機ヒイロ(ゼロ)) 目標となる機体さえ倒せば、こちらの勝ちだ。追い込むぞ、デュオ(ボス出現 僚機デュオ(デスサイズヘル)) 強力な敵が現れた。注意しろ、五飛(ボス出現 僚機五飛(共通)) ト「ふっ…大物のお出ましだな。気を付けろ、カトル」カ「分かってるよトロワ…倒すべき敵が来たんだよね?」(ボス出現 僚機カトル(ゼロ)) 戦況はこちらが有利だ(あと1機撃墜で勝利) 最後まで冷静に対処するんだ(あと1機撃墜で勝利) 状況は当方に有利、この優勢を保ったまま推移させる(あと1機撃墜で勝利) 苦しいな…(あと1機撃墜で敗北) まだだ、ヘビーアームズはまだ戦える!(あと1機撃墜で敗北) 劣勢だな…ここから盛り返すのは難しいが…(あと1機撃墜で敗北) 間に合うか…!?(残り30秒) 急いだほうがいい(残り30秒) 弾切れを気にしている場合ではないな(残り30秒) …止まった…!?(タイムアップ) 冷静さを欠いたか(タイムアップ) 戦場で時間を忘れるとは…!(タイムアップ) 勝利判断を誤ったな 無意味な戦いだったな 目標の破壊を確認した 作戦終了(僚機の攻撃で勝利) 終わったようだな(僚機の攻撃で勝利) お前の強さには敬服する(僚機の攻撃で勝利) どうやら終わったようだな(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北終わったな 姉さぁぁん!! 泣かないで、姉さん… 寒い、怖い、何かが来る… 勝利時リザルト当然の結果だな(PERFECT・GREAT) こちらの戦力を把握する前に、行動を起こすべきではなかった(PERFECT・GREAT) 性能競争は下らない。扱う人間の能力でその価値が決まるという事だ(PERFECT・GREAT) 一度の勝敗では戦局は変化しない。だが、この勝利は何かの兆しかもしれない(PERFECT・GREAT) 任務完了した。これから合流する 最後まで望みを捨てない。この機体に乗って学んだことだ 兵士は一人で戦うものではない、連携のとれた兵士は倍以上の戦果を獲得できる 俺には帰る場所がある(辛勝) また自爆装置が無駄になったな(辛勝) デュオの負担を少しでも軽くしておかないとな(僚機デュオ() 自機とどめ) 幾分危ういところもあるが…なんとか制御しているようだな、カトルは(僚機カトル(サンドロック) 僚機とどめ) 五飛のフォローには、苦労させられる(僚機五飛(共通) 自機とどめ) 五飛の突出が、幸いに転じたか(僚機五飛(共通) 僚機とどめ) ん…なんだ…?俺の、涙か…?(敵機ヒイロ(共通)) お前の優しさは武器にもなるが、弱点でもある。今回は優しさが仇になったな、カトル(敵機カトル(サンドロック)) カトル…俺はお前が…過ちを犯していると思う(敵機カトル(ゼロ)) カトル…お前の優しさが、お前をそこまで追い込んでしまったんだ…もうウイングゼロには乗らないでくれ、カトル…(敵機カトル(ゼロ)) 敗北時リザルト判断を誤ったか… 始めるか…俺の自爆ショーを… 負ける戦いには慣れているが… また名無しに戻ってしまったな… 俺に出来るのはここまでのようだ 離れていろ。これからは俺はこのMSと自爆する 俺たちは…この時代に必要なくなった兵士なんだ… すまん、デュオ…!(僚機デュオ(共通) 自機被撃墜) やはりデュオには荷が重かったか…(僚機デュオ(共通) 僚機被撃墜) カ「そうだね。僕も賛成だよ、トロワ」ト「俺にかまうな、カトル!」(僚機カトル(サンドロック) 自機被撃墜) カトル!無事だといいが…(僚機カトル(サンドロック) 僚機被撃墜) すまない、五飛…(僚機五飛(アルトロン) 自機被撃墜) 五飛!(僚機五飛(アルトロン) 僚機被撃墜) ト「何かがきっかけになって、カトルを冷静にできればいいのだが…何かがきっかけで…」カ「トロワァ!」(僚機カトル(ゼロ) 自機被撃墜) 全てが万事、こいつのやる事は徹底している。ヒイロ・ユイのやる事は…(敵機ヒイロ(共通)) 見事だカトル。優しさは失ってはならないが、迷いはなくすんだ(敵機カトル(サンドロック)) 五飛…お前は強い。だがその強さが自分に向かうと、自らを傷つけてしまう(敵機五飛(共通)) ゼクス、マーキス…!(敵機ミリアルド(共通),ゼクス) 優しいカトルに戻ってくれないか?(敵機カトル(ゼロ)) …どうしたんだ、カトル?…うっ…ううっ(敵機カトル(ゼロ))
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XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43400 675 M 15040 360 31 28 25 7 A - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 マシンキャノン 2200 20 0 2~3 連射 105 25 ダブルガトリング 4300 36 0 2~4 連射 90 15 マイクロミサイル×8 900 50 0 2~4 ミサイル 45 5 ホーミングミサイル×8 1200 56 0 3~5 ミサイル 50 5 全弾発射 13000 250 0 ~ MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ウォルターガンダム オーガンダム(実戦配備型) セプテム改 開発先 開発先 2 ガンダムヘビーアームズ 備考 毎度お馴染みの実弾射撃武装一直線。高性能火薬を装備しジャンク屋持ちを乗せれば大化けするだろう。大容量弾薬カートリッジを装備するのも悪くない。 今作最強クラスのミサイルがあり、射程1以外では2種のミサイルで安定したダメージを叩きだせるため、扱いが難しいEW版ガンダム勢の中にあっても使いやすい機体である。 実弾・射撃のみなのでSEED系の機体やビルゴには気をつけること。格闘が高いキャラを乗せても意味がない。射程1の武装が無いため接近されると何もできなくなるので、COMがそこを狙ってくるわけではないが位置取りには注意。 ヘビーアームズ改やレオパルドDとは似た性能なので、好みで自分に合った機体を選択するといい。 なぜかガトリングガンの威力に変化がない。実弾になると半分になるのだろうか?